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全新正版数智时代的游戏化营销9787509685501经济管理出版社
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篇 游戏化营销前沿研究
章 数智时代背景下的游戏化营销前沿研究
节 数智化时代
第二节 游戏化概念内涵
第三节 游戏化营销
第四节 研究目标与意义
第二章 游戏化营销的国外研究热点和研究脉络演进分析
节 游戏化营销成为研究热点
第二节 游戏化营销的CiteSpace及VosViewer分析
第二篇 游戏化营销影响效果的实研究
第三章 游戏化营销对购买意愿的影响过程研究
节 研究缘起
第二节 游戏化营销效果的影响因素
第三节 基于时间贫穷和品牌炫酷度的模型构建
第四节 研究设计
第五节 实分析与结果
第六节 研究结论与启示
第四章 游戏化移动APP驱动用户长期持续使用的影响分析
节 研究缘起
第二节 游戏化交互
第三节 感知利益与用户持续使用意愿
第四节 研究设计
第五节 实分析与结果
第六节 研究结论与启示
第五章 游戏化的另一面:用户心理抗拒和情绪耗竭的双重视角
节 研究缘起
第二节 游戏和游戏化盛行
第三节 基于违背期望理论的模型构建
第四节 研究设计
第五节 实结果与分析
第六节 研究结论与启示
第六章 基于游戏化可供对质量游戏化效果的组态分析
节 研究缘起
第二节 基于MDE模型的研究框架构建与条件选取
第三节 不同游戏化路径的组态效应分析
第四节 组态结果与分析
第五节 研究结论与启示
……
第三篇 游戏化营销的应用场景及实研究
第四篇 游戏化营销的应用载体及实研究
结语
参考文献
后记
周飞,现为华侨大学工商管理学院教授、市场营销系主任、企业管理专业博士生导师,同时指导MBA。中国高校市场学研究会理事,中国管理研究国际学会(IACMR)福建联络人,担任《管理评论》《管理学报》等十多个期刊的评审人。主要从事营销管理、创新管理、战略管理等的研究。入选福建省高校杰出青年科研人才培养计划、泉州市高层次人才。累计在SSCI和国内自然委认定期刊发表学术30余篇,且主持三项社科,参与、省部级科研课题多项。
本书遵循“提出问题、分析问题、解决问题”的逻辑,系统梳理游戏化的概念内涵、设计要素、进展、研究热点和研究脉络,主要是针对企业、实体组织研究,揭示现有文献关于游戏化营销的理论分析:实研究游戏化营销的短期效果、长期效果、负向效果和效果前因;深入挖掘游戏化营销的应用场景、实施载体和用户消费体验过程,立足中国实践,根据游戏化营销的发展趋势及应用场景为企业游戏化营销战略的成功实施提出建议与展望。
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