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音像VisualC++2017网络编程实战朱晨冰
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章 TCP/IP协议基础 1.1 什么是TCP/IP 1.2 TCP/IP协议的分层结构 1.3 应用层 1.3.1 DNS 1.3.2 端口的概念 1.4 传输层 1.4.1 TCP协议 1.4.2 UDP协议 1.5 网络层 1.5.1 IP协议 1.5.2 ARP协议 1.5.3 RARP协议 1.5.4 ICMP协议 1.6 数据链路层 1.6.1 数据链路层的基本概念 1.6.2 数据链路层的主要功能 1.7 一些容易混淆的术语 1.7.1 MTU 1.7.2 IP分组的分片问题 1.7.3 数据段 1.7.4 数据报 1.7.5 数据包 1.7.6 数据帧 1.7.7 比特流第2章 本机网络信息编程 2.1 获取本地计算机的名称和IP 2.1.1 gethostname函数 2.1.2 gethostbyname函数 2.1.3 inet_ntoa函数 2.2 获取本机子网IP地址和子网掩码 . 获取本机物理网卡地址信息 2.4 获取本机所有网卡(包括虚拟网卡)的列表和信息 2.5 获取本地计算机的IP协议统据 2.6 获取本机的DNS地址 2.7 获取本机上的TCP统据 2.8 获取本机上的UDP统据 2.9 获取本机上支持的网络协议信息 2.10 获取本地计算机的域名第3章 多线程编程 3.1 多线程编程的基本概念 3.1.1 为何要用多线程 3.1.2 操作系统和多线程 3.1.3 进程和线程 3.1.4 线程调度 3.1.5 线程函数 3.1.6 线程对象和句柄 3.1.7 线程对象的安全属 3.1.8 线程标识 3.1.9 多线程编程的3种库 3.2 利用Win32 API函数进行多线程开发 3.2.1 线程的创建 3.2.2 线程的结束 3.. 线程和MFC控件交互 3.2.4 线程的暂停和恢复 3.2.5 消息线程和窗口线程 3.2.6 线程同步 3.3 CRT库中的多线程函数 3.4 MFC多线程开发 3.4.1 线程的创建 3.4.2 线程同步第4章 套接字基础 4.1 套接字基本概念 4.1.1 网络程序的架构 4.1.2 套接字的类型 4.2 套接字地址 4.2.1 通用socket地址 4.2.2 专用socket地址 4.. IP地址的转换 4.2.4 主机字节序和网络字节序 4.2.5 I/O工作模式和I/O模型第5章 TCP套接字编程 5.1 TCP套接字编程的基本步骤 5.2 协议簇和地址簇 5.3 socket地址 5.3.1 通用socket地址 5.3.2 专用socket地址 5.3.3 IP地址的转换 5.3.4 获取套接字地址 5.4 TCP套接字编程的相关函数 5.4.1 WSASru函数 5.4.2 socket/WSASocket函数 5.4.3 bind函数 5.4.4 listen函数 5.4.5 accept/ WSAAccept函数 5.4.6 connect/WSAConnect函数 5.4.7 send/ WSASend函数 5.4.8 recv/ WSARecv函数 5.4.9 closesocket函数 5.4.10 inet_addr函数 5.4.11 inet_ntoa函数 5.4.12 htonl函数 5.4.13 htons函数 5.4.14 WSAAsyncSelect函数 5.4.15 WSACleanup函数 5.5 简单的TCP套接字编程 5.6 深入理解TCP编程 5.6.1 数据发送和接收涉及的缓冲区 5.6.2 TCP数据传输的特点 5.6.3 数据发送的6种情形 5.6.4 数据接收时碰到的情形 5.6.5 一次请求响应的数据接收 5.6.6 多次请求响应的数据接收 5.7 I/O控制命令 5.8 套接字选项 5.8.1 基本概念 5.8.2 选项的级别 5.8.3 获取套接字选项 5.8.4 设置套接字选项第6章 UDP套接字编程 6.1 UDP套接字编程的基本步骤 6.2 UDP套接字编程的相关函数 6.2.1 sendto/WSASendto函数 6.2.2 recvfrom/WSARecvfrom函数 6.3 实战UDP套接字 6.4 UDP丢包及无序问题第7章 原始套接字编程 7.1 原始套接字概述 7.2 原始套接字的强大功能 7.3 原始套接字的基本编程步骤 7.3.1 创建原始套接字函数socket 7.3.2 接收函数recvfrom 7.3.3 发送函数sendto 7.4 常规编程示例 7.5 抓取所有IP数据包 7.6 抓取所有IP数据包第8章 MFC套接字编程 8.1 概述 8.2 类CAsyncSocket 8.2.1 基本概念 8.2.2 成员函数 8.. 基本用法 8.2.4 网络事件处理 8.3 类CSocket 8.3.1 基本概念 8.3.2 成员函数 8.3.3 基本用法 8.4 基于CAsyncSocket的网络五子棋 8.4.1 概述 8.4.2 五子棋简介 8.4.3 软件总体架构 8.4.4 棋盘类—CTable 8.4.5 游戏模式类—CGame 8.4.6 消息机制 8.4.7 主要算法第9章 简单的网络服务器设计 9.1 循环服务器 9.1.1 UDP循环服务器 9.1.2 TCP循环服务器 9.2 多线程并发服务器 9.3 I/O复用服务器0章 基于I/O模型的网络开发 10.1 同步和异步 10.1.1 同步 10.1.2
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