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  • 我的第一本编程书 (日)平山尚 著 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: (日)平山尚 著;张沈宇 译著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2016-07-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: (日)平山尚 著;张沈宇 译著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2016-07-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2016-07-01
    • 字数:454千字
    • 页数:464
    • 开本:32开
    • 装帧:平装
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    我的第一本编程书

    作  者:(日)平山尚 著
    定  价:79
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2016年07月01日
    页  数:464
    装  帧:平装
    ISBN:9787115426871
    主编推荐

    内容简介

    本书是编程的入门书,目的在于教会读者编程的基本思路和方法。书中使用专门的工具Sunaba,向读者展示如何从零开始一步步做出一个完整的程序。本书讲解详细、连贯,并采用了大量能与现实生活相结合的例子。特别是在对编程思路的介绍上,作者不惜笔墨,进行了详细的说明。本书适合初次接触编程的人阅读,也适合有一定编程经验的人查漏补缺。

    作者简介

    平山尚,1977年生于北海道,曾在京都大学研究生院工学研究科进行分子生物学的研究,2002进入世嘉株式会社,参与了《电脑战机》(PS2)、《不错网球大奖赛3》(AC、PS3)、SEGACARD-GENMLB(AC)、《不错网球大奖赛4》(PS3、360、Wii、VITA)的开发。
    张沈宇,毕业于九州大学。大学期间主攻人机交互设计。现居日本东京,从事以自然语言处理为主的人工智能相关技术的研究与开发工作。

    精彩内容

    目录
    第1章编写程序之前1
    1.1想要做出“那个游戏”应该怎么办2
    1.1.1做那个游戏时需要什么编程技术2
    1.1.2那个游戏到底是什么3
    1.1.3程序是什么8
    1.1.4这个奇妙的文章到底是什么9
    1.1.5你的目标有多高10
    1.2从哪儿开始着手14
    1.2.1编程语言的学习方法15
    1.2.2从哪里开始编程15
    1.2.3找出易于着手的要素16
    1.3本章想传达的内容16
    第2章接触存储区~绘制方块~17
    2.1运行写下的程序17
    2.2绘制方块21
    2.2.1绘制方块的最基本规则21
    2.2.2这一行代码究竟是什么意思22
    2.2.3存储区是什么24
    2.2.4操纵存储区后为什么会出现白点27
    2.2.5计算机是怎样的设备27
    2.2.6画面中的点和几号存储区相关联29
    2.2.7存储区中保存的数值与颜色的关系33
    2.3在指定位置绘制方块35
    2.3.1在画面正中央画红色方块35
    2.3.2加1减1真是麻烦39
    2.3.3为何从0开始41
    2.3.4这样就可以绘制那个游戏的画面了吗45
    2.4本章想传达的内容46
    第3章循环~让程序变短~49
    3.1减少行数50
    3.1.1在1行中操纵多个存储区51
    3.1.2为什么是循环52
    3.2循环的使用方法53
    3.2.1循环的语法53
    3.2.2什么可以用于绘制方块54
    3.2.3不固定数字55
    3.2.4运行1次后就结束57
    3.2.5运行2次后就结束58
    3.2.6想让程序运行16次后结束应该怎么做61
    3.2.7循环任意次数的方法62
    3.2.8怎么实现每次循环时对不同像素进行涂色62
    3.3使用循环绘制方块66
    3.3.1然而事情并没有那么简单67
    3.3.2怎么对循环使用循环69
    3.3.3这个程序的问题在哪里71
    3.3.4在脑中运行72
    3.3.5从结果出发进行思考74
    3.3.6程序不按预期运行时应该怎么办79
    3.3.7使用循环的价值在哪里80
    3.3.8要在画面中央绘制方块该怎么办81
    3.4本章想传达的内容83
    第4章程序的变形~绘制大量的方块~85
    4.1使用循环绘制墙壁86
    4.1.1循环绘制方块86
    4.1.2绘制20个88
    4.1.3照此绘制出右侧和下方的墙壁91
    4.1.4注释95
    4.2还想继续缩短97
    4.2.1将循环合并98
    4.2.2已经到头了吗102
    4.2.3能不能把底部也合并进来103
    4.2.4这就是容易理解的程序吗108
    4.3本章想传达的内容109
    第5章将程序分离~更轻松地绘制大量的方块~111
    5.1除循环以外,能重复使用同一行的方法112
    5.1.1使用引用会怎么样112
    5.1.2引用的易理解性115
    5.2Sunaba中的“引用”117
    5.2.1关于运行119
    5.2.2如何有效利用局部程序120
    5.2.3每次引用时对不同的点进行涂色120
    5.3使用局部程序绘制墙壁和底部121
    5.3.1使用局部程序绘制左右两侧的墙壁123
    5.3.2局部程序的价值在哪里128
    5.4改得更易懂些130
    5.4.1注释的必要性131
    5.4.2注意“特殊的数字”132
    5.5本章想传达的内容138
    第6章会动的程序~让方块下落~141
    6.1接下来该做什么142
    6.2使方块下落143
    6.2.1试着让点下落144
    6.2.2让方块下落146
    6.2.3修正错误150
    6.2.4修正问题155
    6.3绘制得更快158
    6.3.1如何关闭调控功能159
    6.3.2调控是什么160
    6.3.3寄信162
    6.4将目前的成果组合在一起164
    6.4.1首先是简单地拼在一起164
    6.4.2绘制墙壁和底部167
    6.4.3关闭调控168
    6.4.4将下落的方块移到中间169
    6.5本章想传达的内容170
    第7章为存储区起名~更多中文~173
    7.1现在的程序有什么问题174
    7.1.1需要什么样的工具176
    7.1.2不用自己编号178
    7.2在Sunaba中为存储区取名181
    7.2.1先试用一下182
    7.2.2不需要考虑存储区编号183
    7.3命名存储区的规则185
    7.3.1什么时候生成的命名存储区185
    7.3.2命名存储区只作用于其所在的局部程序186
    7.3.3从循环的外部无法看到189
    7.4本章想传达的内容190
    第8章可以操作的程序~操作方块~191
    8.1操作是怎么一回事192
    8.1.1对键盘做出响应192
    8.1.2程序是这样了解到外部的内容的193
    8.2实现可以操作196
    8.2.1来不及按按键,就算按下也看不出来196
    8.2.2在程序运行中按下按键198
    8.2.3移动点200
    8.2.4关闭调控201
    8.2.5向其他方向移动201
    8.2.6移动方块203
    8.3避免过快地移动205
    8.3.1先从小处着眼205
    8.3.2“不能持续移动”代表什么意思206
    8.3.3怎么知道“上次没有按下”207
    8.3.4查看完白板后决定做什么209
    8.3.5想到式子211
    8.3.6上下左右移动214
    8.3.7回到方块216
    8.4移动下落中的方块217
    8.4.1绘制两壁和底部,完成现在可以进行的改造218
    8.4.2使方块下落220
    8.5本章想传达的内容220
    第9章“计算”本来的意思~缓慢下落~223
    9.1什么是缓慢下落224
    9.1.1不会每次都发生移动的程序225
    9.1.2之前移动了的话这次不移动226
    9.1.3使用除法228
    9.1.4另一个方法230
    9.2有条件运行231
    9.2.1有选择地运行某一行231
    9.2.2仅循环1次就停止233
    9.2.3有条件运行是否有用235
    9.3Sunaba中的有条件运行237
    9.3.1之前的例子会变成什么样237
    9.3.2缓慢画线238
    9.3.3将目前的成果组合起来240
    9.3.4整理针对持续按下的对策242
    9.4计算的本质245
    9.4.1什么是条件表达式成立245
    9.4.2“<”到底是什么?247
    9.4.3Sunaba的计算符号248
    9.4.4那么使用一下249
    9.4.5尝试使用251
    9.5本章想传达的内容254
    第10章批量使用存储区~堆积方块~257
    10.1碰撞是什么意思258
    10.1.1碰撞到底部是什么意思258
    10.1.2试着碰撞墙壁263
    10.1.3思考接下来会发生的事情266
    10.2批量使用存储区267
    10.2.1将问题转换268
    10.2.2按照堆积顺序记忆269
    10.2.3记住所有格子的状态272
    10.2.4比较两种方法275
    10.3堆积277
    10.3.1整理一下具体做法277
    10.3.2出发点278
    10.3.3碰撞到底部后,就堆积到那里279
    10.3.4让新的方块出现280
    10.3.5在底部以外也堆积起来283
    10.3.6想要改得更短286
    10.3.7重新引入墙壁和左右移动的内容289
    10.3.8对程序进行整理292
    10.3.9“使之堆积”的局部程序295
    10.3.10下落速度和长按时的对策297
    10.4本章想传达的内容300
    第11章为存储区起名进阶版~消除横行~303
    11.1首先单单考虑消除304
    11.1.1大致顺序304
    11.1.2消除程序305
    11.1.3进行组合310
    11.1.4更轻松地进行确认312
    11.1.5确认是否无法下落314
    11.2对程序加以改良315
    11.2.1指定编号的存储区不能起名315
    11.2.2在局部程序中使用局部程序时318
    11.2.3为局部程序传递信息的新方法320
    11.2.4使用“输入”323
    11.2.5引入“输入”后问题是否得以解决325
    11.2.6在整个程序中使用输入327
    11.3落下330
    11.3.1最简单的例子330
    11.3.2写成程序332
    11.3.3上方堆积有大量方块时的情况335
    11.3.4让上方堆积着的方块全部下落337
    11.3.5另一种做法340
    11.3.6哪一个更好些342
    11.4本章想传达的内容343
    第12章将所有内容组合起来~旋转方块~345
    12.1增加为2个347
    12.1.1降落中的方块是怎样表示出来的呢347
    12.1.2绘制出2个红色方块的单纯方法348
    12.2旋转是怎么回事352
    12.2.1忘掉旋转以外的内容352
    12.2.2从结果开始思考354
    12.2.3旋转共分4种356
    12.2.4更聪明的写法359
    12.3添加旋转之前362
    12.3.1回想起2个方块并排排列的程序362
    12.3.2将程序整理得小一些364
    12.3.3重新考虑查看能否正常运行的方法367
    12.3.4其他做法369
    12.3.5停止保存2个格子的位置375
    12.3.6充分利用局部程序377
    12.3.7局部程序的输出379
    12.3.8已经整理得差不多了吧380
    12.4添加旋转功能382
    12.4.1添加旋转后会发生的变化382
    12.4.2大致写出来384
    12.4.3追加输入的局部程序386
    12.4.4计算格子的位置388
    12.4.5真正进行旋转389
    12.5可以正常运行吗392
    12.5.1果然有问题392
    12.5.2应该是怎样的问题394
    12.5.3修正395
    12.6本章想传达的内容400
    第13章“表格”这个思考方式~完成游戏~403
    13.13个3个下落403
    13.1.1在程序中,2和3的不同之处404
    13.1.23个格子的连接方式并非只有1种406
    13.1.3编写程序408
    13.1.4绘制出2种形状409
    13.1.5加入旋转413
    13.1.6“表格”这个思考方式415
    13.1.7事先做出表格420
    13.24个4个下落422
    13.2.13格与4格有什么不同422
    13.2.2变成4格后会有多少种类425
    13.2.3确定基准格子和旋转前的形状427
    13.2.4编写程序428
    13.2.5到此为止合适吗431
    13.2.6为了省事432
    13.2.7那个表格中记录着怎样的内容433
    13.2.8缩减有关旋转的表格434
    13.2.9进一步缩减有关旋转的表格438
    13.3本章想传达的内容445
    第14章走出沙地~一个开端的结束~447
    14.1目前为止使用过的思考方式447
    14.1.1从结果出发进行思考448
    14.1.2提问的方法448
    14.1.3目标和手段450
    14.1.4准备多个选项451
    14.1.5总结452
    14.2为了更进一步452
    14.2.1再多玩一会儿Sunaba453
    14.2.2转向实用语言454
    14.3实用语言的难点455
    14.3.1想要进入能够使用的状态很麻烦455
    14.3.2运行的工序455
    14.3.3语法复杂456
    14.3.4要绘制图形或发出声音并不容易456
    14.3.5面向对象程序设计457
    14.3.6需要英语能力458
    14.3.7看不到存储区459
    14.3.8推荐JavaScript460
    结语463

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