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  • 百万在线:大型游戏服务端开发 罗培羽 著 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: 罗培羽著
    • 出版社: 机械工业出版社
    • 出版时间:2021-08-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: 罗培羽著
    • 出版社:机械工业出版社
    • 出版时间:2021-08-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2021-08-01
    • 字数:100
    • 页数:356
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787111687559
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:机械工业出版社

    百万在线:大型游戏服务端开发

    作  者:罗培羽 著
    定  价:99
    出 版 社:机械工业出版社
    出版日期:2021年08月01日
    页  数:356
    装  帧:平装
    ISBN:9787111687559
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    内容简介

    第 一部分“学以致用”揭示了 Skynet 引擎的使用方法及注意事项,以“球球大作战”的案例贯穿本篇内容,全面又详尽地剖析服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连方案等众多核心技术。第二部分“入木三分”揭示了在多核时代采用现代 C++ 编写多线程 TCP 网络服务器的高效做法,以 C++ 重写 Skynet 的案例贯穿本篇内容,使用大量图表,生动翔实地描述 Linux 环境下的编程技术。第三部分“各个击破”列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,很好具有实用价值。

    作者简介

    精彩内容

    目录
    前  言部分  学以致用章  从角色走路说起 21.1  每走一步都有事情发生 21.1.1  走路的五个步骤 31.1.2  服务端视角的游戏流程 31.2  从网络编程着手 41.2.1  用打电话做比喻 41.2.2  最少要掌握的三个概念 51.2.3  搭一个简单的服务器 61.2.4  让角色走起来 81.3  能够承载多少玩家 91.3.1  单线事件模型 91.3.2  承载量估算 91.4  用分布式扩能 101.4.1  多个程序协同工作 111.4.2  三个层次的交互 111.4.3  搭个简单的分布式服务端 121.4.4  一致性问题 141.5  回头看操作系统 151.5.1  多进程为什么能提升性能 151.5.2  阻塞为什么不占CPU 161.5.3  线程会占用多少资源 171.6  一张地图的极限 181.6.1  难以分割的业务 191.6.2  在延迟和容量间权衡 191.7  万物皆Actor 191.7.1  灵感来自Erlang 201.7.2  对世界的抽象 201.7.3  为何适用 22第2章  Skynet入门精要 252.1  下载、编译、运行 262.1.1  下载和编译 262.1.2  运行范例 272.2  理解Skynet 282.2.1  节点和服务 282.2.2  配置文件 292.2.3  目录结构 302.2.4  启动流程 312.3  个程序PingPong 322.3.1  功能需求 322.3.2  学习服务模块 322.3.3  代码实现 332.3.4  运行结果 352.4  写Echo,练习网络编程 352.4.1  功能需求 362.4.2  学习网络模块 362.4.3  代码实现 372.4.4  运行结果 372.5  做聊天室,学习多人交互 382.5.1  功能需求 382.5.2  代码实现 382.6  做留言板,使用数据库 392.6.1  功能需求 392.6.2  学习数据库模块 402.6.3  准备数据库 402.6.4  代码实现 432.6.5  运行结果 452.7  监控服务状态 452.7.1  启用调试控制台 452.7.2  监控指令 462.8  使用节点集群建立分布式系统 482.8.1  功能需求 482.8.2  学习集群模块 482.8.3  节点配置 492.8.4  代码实现 492.8.5  运行结果 512.8.6  使用代理 522.9  使用Skynet的注意事项 522.9.1  协程的作用 522.9.2  扣除金币的Bug 52第3章  案例:《球球大作战》 543.1  功能需求 543.2  方案设计 553.2.1  拓扑结构 553.2.2  各服务功能 563.2.3  消息流程 573.2.4  设计要点 573.3  搭架子:目录结构和配置 583.3.1  目录结构 583.3.2  配置文件 583.3.3  版主服务 593.3.4  启动脚本 603.3.5  服务配置 603.4  磨刀工:封装易用的API 623.4.1  定义属性 633.4.2  启动逻辑 633.4.3  消息分发 643.4.4  辅助方法 653.4.5  编写空服务 663.5  分布式登录流程 673.5.1  完整的登录流程 673.5.2  掉线登出流程 693.5.3  协议格式 693.6  代码实现:gateway 703.6.1  连接类和玩家类 703.6.2  接收客户端连接 713.6.3  处理客户端协议 743.6.4  编码和解码 753.6.5  消息分发 763.6.6  发送消息接口 783.6.7  确认登录接口 793.6.8  登出流程 803.7  代码实现:login 813.7.1  登录协议 813.7.2  客户端消息分发 813.7.3  登录流程处理 823.8  代码实现:agentmgr 833.8.1  玩家类 833.8.2  请求登录接口 843.8.3  请求登出接口 863.9  代码实现:nodemgr 863.10  代码实现:agent(单机版) 873.10.1  消息分发 873.10.2  数据加载 873.10.3  保存和退出 883.10.4  单机测试 883.11  测试登录流程 893.11.1  第2版主服务 893.11.2  单节点测试 903.11.3  跨节点测试 903.12  战斗流程梳理 913.12.1  战斗流程 913.12.2  协议 913.13  代码实现:场景服务 933.13.1  Ball类 933.13.2  Food类 943.13.3  进入战斗 953.13.4  退出战斗 973.13.5  操作移动 973.13.6  主循环 973.13.7  移动逻辑 993.13.8  生成食物 993.13.9  吞下食物 1003.13.10  第3版主服务 1013.14  代码实现:agent(跨服务器版) 1013.14.1  多个模块 1013.14.2  进入战斗 1013.14.3  退出战斗 1033.14.4  最后的辅助方法 1033.14.5  运行结果 1043.15  改进 104第4章  Skynet进阶技法 1064.1  用“长度信息”解TCP包 1074.1.1  长度信息法 1074.1.2  使用netpack模块解析网络包 1074.1.3  测试小案例 1104.1.4  阻塞方法的时序 1134.2  用J

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