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  • 体验引擎:游戏设计全景探秘 (美)西尔维斯特(Tynan Sylvester) 著;秦彬 译 著 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: (美)西尔维斯特(Tynan Sylvester) 著;秦彬 译著
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2015-03-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: (美)西尔维斯特(Tynan Sylvester) 著;秦彬 译著
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2015-03-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2015-03-01
    • 字数:449.40千字
    • 页数:408
    • 开本:32开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787121253799
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:电子工业出版社

    体验引擎:游戏设计全景探秘

    作  者:(美)西尔维斯特(Tynan Sylvester) 著;秦彬 译 著
    定  价:79
    出 版 社:电子工业出版社
    出版日期:2015年03月01日
    页  数:408
    装  帧:平装
    ISBN:9787121253799
    主编推荐

    内容简介

    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出很好的游戏体验。
    从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

    作者简介

    Tynan Sylvester,有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过《生化奇兵:无限》这款受到众多玩家喜爱的游戏。

    精彩内容

    目录
    第1部分体验引擎
    第1章体验引擎5
    游戏机制和事件5
    情感黑盒14
    桥14
    情感错位15
    基本的情感触发器17
    学习引发的情感17
    角色弧线引发的情感20
    挑战引发的情感21
    社交引发的情感21
    财富引发的情感23
    音乐引发的情感23
    场景特效引发的情感24
    由美而引发的情感24
    环境引发的情感25
    新技术引发的情感26
    原始威胁引发的情感27
    性暗示引发的情感27
    虚构层(TheFictionLayer)28
    虚构和游戏机制的对比29
    纯粹的情感34
    并列34
    对立的情感35
    氛围35
    情感变化36
    心流38
    沉浸39
    体验引擎43
    第2部分游戏制作
    第2章优雅48
    浮现的优雅48
    我喜欢在早晨闻到优雅的味道51
    优雅设计案例:掠夺者VS恶火58
    第3章技巧62
    深度63
    无障碍64
    技巧范围65
    没有明确目标的技巧67
    技巧范围的延伸68
    自我再造(Reinvention)68
    弹性挑战(ElasticChallenge)71
    训练72
    情感维持73
    改变难度75
    处理失败77
    失败陷阱78
    第4章故事80
    故事叙述工具82
    脚本故事83
    软脚本83
    世界性故事85
    世界性故事采用的方法86
    世界性故事和交互88
    世界观的一致性89
    浮现的故事90
    妄想92
    标识93
    抽象(Abstraction)94
    保存记录95
    体育解说系统96
    故事顺序97
    故事结构98
    代理权问题(AgencyProblem)101
    玩家和角色的动机一致性102
    人类交互的问题107
    案例分析:《辐射3》109
    我的故事109
    故事分解114
    搞笑成分116
    内容顺序117
    节奏117
    背景设定118
    第5章决策119
    感受未来121
    可预测性123
    可预测性和预设决策125
    可预测性和AI126
    信息平衡127
    信息匮乏128
    信息过剩131
    隐藏信息的方法132
    信息平衡案例分析:扑克134
    有问题的信息源136
    虚构的歧义136
    游戏超信息138
    决策和心流140
    决策范围142
    避免心流断层144
    避免决策溢出146
    回合制的决策节奏146
    决策变化147
    决策案例分析:《反恐精英》148
    第6章平衡性157
    平衡性的目的158
    公平性的平衡158
    深度的平衡160
    其他的平衡161
    策略退化162
    可选策略数量的误区163
    平衡和技巧164
    平衡的对象165
    是否需要平衡性167
    平衡性的挑战和解决方案168
    平衡的方法169
    第7章多人游戏176
    博弈论177
    游戏和策略交互179
    纳什均衡180
    石头剪子布和猜硬币181
    混合策略184
    心理战188
    心理战案例:《现代战争2》194
    破坏性的玩家行为198
    目标分歧199
    技巧差异202
    第8章动机和实现205
    多巴胺的快乐(DopaminePleasure)205
    多巴胺动机206
    奖励预期208
    强化程序209
    固定比例210
    可变比例211
    其他的强化程序211
    叠加的强化程序212
    浮现的强化程序214
    外在和内在动机215
    奖励的一致性217
    玩家的悔恨感(Player'sRemorse)219
    第9章界面222
    象征224
    象征资源224
    象征词汇表(MetaphorVocabulary)226
    信号和噪声228
    噪声和美术复杂度228
    视觉层次230
    冗余(Redundancy)233
    间接控制235
    微影响236
    灌输236
    社会模仿238
    游戏输入239
    操作布局239
    操作感241
    输入协助243
    操作延迟245
    设计输入249
    第10章市场250
    设计目的250
    市场竞争252
    马太效应253
    创新者的困境(TheInnovator'sDilemma)254
    细分市场255
    未开发的细分市场256
    价值曲线258
    价值焦点262
    没有人什么都知道!265
    证实偏见268
    设置预期269
    第3部分流程
    假设所导致的问题273
    借鉴的假设274
    天生的假设276
    第11章规划和迭代279
    规划过多279
    规划过少281
    规划过少和规划过多282
    规划太少的代价282
    规划太多的代价283
    迭代286
    迭代的例子286
    规划周期290
    为什么规划得太多293
    文化习性293
    与生俱来的自负294
    治愈性规划295
    群体规划偏差(GroupPlanningBias)296
    后见偏差297
    测试协议298
    自己测试300
    观察测试300
    选择测试对象301
    测试规模301
    询问的技巧302
    灰盒303
    不能使用灰盒的内容305
    早产型创作305
    灰盒评估技巧306
    剧本象征306
    品质的矛盾性307
    幻想的误区308
    机缘巧合309
    相信迭代312
    第12章创造知识314
    创造知识的方法314
    沉思315
    研究316
    美术方法317
    头脑风暴318
    书面分析319
    辩论319
    测试320
    指标320
    发明的方法322
    有机流程(TheOrganicProcess)323
    第13章依赖性327
    依赖堆栈328
    层叠式的不确定性332
    设计backlog334
    核心玩法336
    小规模依赖堆栈338
    依赖性和外部设计需求341
    第14章权利342
    万恶的平庸343
    泰勒制度343
    分布式思维345
    权利分发346
    霸占和信任348
    沟通意图349
    第15章动力353
    外在奖励353
    有意义的工作356
    风气358
    畏惧和热爱360
    社交动力362
    来自游戏测试的动力362
    来自期望的动力363
    橡皮鸡364
    进步原则365
    第16章复杂的决策368
    决策效应368
    决策效应案例学习372
    第17章价值376
    开放377
    坦率377
    谦虚378
    渴望379
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    参考资料388
    索引394
    人名及公司名索引407

    售后保障

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