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  • 腾讯游戏开发精粹Ⅲ 腾讯游戏零基础自学电脑游戏脚本系统从入门到精通教程学习软件开发架构书籍腾讯游戏专业设计与制作书
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    • 作者: 腾讯游戏著 | 无编 | 无译
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2024-10
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    • 作者: 腾讯游戏著| 无编| 无译
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2024-10
    • 页数:无
    • ISBN:9787121489402
    • 版权提供:电子工业出版社

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    腾讯游戏开发精粹Ⅲ

    图书定价:

    168.00

    出版单位:

    电子工业出版社

    出版时间:

    2024年10月

    图书开本:

    图书作者:

    腾讯游戏

    图书页数:

    ISBN书号:

    9787121489402

    内容介绍


    《腾讯游戏开发精粹Ⅲ》是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继2019年《腾讯游戏开发精粹》和2021年《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》系列作品的第三本。


    《腾讯游戏开发精粹Ⅲ》收录了23个从上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及客户端架构和技术、服务器端架构和技术、管线和工具、计算机图形,以及动画和物理等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏技术原理感兴趣的普通玩家阅读。



    目录

    1章 适用于MOBA游戏的帧同步移动预表现方案 1

    1.1 网络游戏的客户端预表现技术 1

    1.2 帧同步及客户端预表现原理 2

    1.2.1 帧同步的原理与流程 2

    1.2.2 逻辑与表现分离 3

    1.2.3 客户端预表现基本流程 5

    1.3 帧同步下的移动预表现实现方案 6

    1.3.1 预测移动的基本表现要素 8

    1.3.2 移动预表现与技能衔接处理 8

    1.3.3 预测位置的修正 10

    1.3.4 墙体和动态阻挡 14

    1.4 移动手感指标与实验 15

    1.5 总结 17

    2章 基于网格的视野技术方案 18

    2.1 实现及原理 19

    2.1.1 离线处理 21

    2.1.2 运行时处理 25

    2.1.3 渲染迷雾 28

    2.2 性能优化 29

    2.2.1 内存优化 30

    2.2.2 计算性能优化 32

    2.3 总结 33

    3章 移动端App集成UE的实践 34

    3.1 移动端App集成UE简介 34

    3.1.1 价值、意义和对手机QQ相关技术的影响 34

    3.1.2 线上数据和成果展示 35

    3.2 UESDK化之旅 35

    3.2.1 启动器改造—集成移动端App的关键起点 36

    3.2.2 针对移动端App特点的引擎生命周期改造 41

    3.3 针对移动端App需求的引擎 致轻量化 44

    3.3.1 包体优化:二进制代码文件 44

    3.3.2 包体优化:资源文件 46

    3.3.3 内存优化 52

    3.4 应用功能的展示 58

    3.4.1 QQ 58

    3.4.2 游戏 59

    3.4.3 聊天表情录制 60

    3.5 总结 60

    4章 UEDedicated Server优化实践 61

    4.1 DS管理优化 61

    4.1.1 游戏服务架构 62

    4.1.2 SeedDS模式优化方案 64

    4.1.3 MultiWorld模式 69

    4.2 Tick优化 74

    4.2.1 引擎层Tick优化 74

    4.2.2 逻辑层Tick优化 78

    4.2.3 Tick优化小结 79

    4.3 网络层优化 79

    4.3.1 网络同步简介 80

    4.3.2 DirtySystem的构建 80

    4.3.3 网络相关性优化 83

    4.4 业务层优化 87

    4.4.1 动画优化 87

    4.4.2 OverlapEvents实现分析和性能优化 90

    4.5 总结 92

    5章 深入剖析高性能游戏数据库TcaplusDB的存储引擎 93

    5.1 数据库存储引擎概述 93

    5.2 LSH存储引擎的整体架构 94

    5.2.1 LSH存储引擎的设计思想 94

    5.2.2 LSH存储引擎架构设计 95

    5.2.3 存储引擎的读写删流程 97

    5.3 LSH存储引擎的实时自适应设计 99

    5.3.1 LSH存储引擎的rehash 100

    5.3.2 LSH存储引擎进行数据整理 102

    5.4 引擎线程模型及动态负载均衡 105

    5.4.1 TcaplusDB的线程模型 105

    5.4.2 动态负载均衡算法 105

    5.5 总结和展望 107

    6章 面向游戏的服务网格:Tbuspp2 108

    6.1 微服务架构模型简介 108

    6.2 游戏后台对服务网格的能力需求分析 109

    6.2.1 游戏与Web服务后台运行模式的差异 110

    6.2.2 为什么需要Tbuspp2 110

    6.3 Tbuspp2设计 113

    6.3.1 系统架构 113

    6.3.2 领域建模 114

    6.4 Tbuspp2核心实现机制 118

    6.4.1 信令、数据 立信道,支持高效可靠信息交换 118

    6.4.2 两级队列模型,提供功能扩展弹性 120

    6.4.3 按需路由同步,从容支持大规模集群 122

    6.4.4 Stateful Group治理,全面支持游戏后台需求 123

    6.5 总结 128

    7章 混合语言程序的混合调用栈火焰图 129

    7.1 混合语言程序 129

    7.2 混合调用栈火焰图 130

    7.2.1 性能热点与火焰图 130

    7.2.2 原生调用栈获取问题 131

    7.2.3 脚本调用栈获取问题 132

    7.2.4 混合调用栈获取问题 134

    7.2.5 混合调用栈火焰图监控服务 135

    7.3 目标进程的调试控制 137

    7.4 快速获取跨进程原生调用栈 140

    7.4.1 优化Linux平台的原生调用栈获取 140

    7.4.2 优化Windows平台的原生调用栈获取 144

    7.4.3 addr2func的查询优化 146

    7.4.4 Linux平台中UE的堆栈获取 148

    7.5 安全获取跨进程脚本调用栈 150

    7.5.1 获取执行环境指针 151

    7.5.2 模拟调用栈回溯 154

    7.6 合并脚本调用栈与原生调用栈 157

    7.7 优化混合调用栈统计数据编码 158

    7.8 混合调用栈火焰图获取总结 162

    8章 出海游戏的LQA工业化 163

    8.1 LQA工业化背景简介 163

    8.2 LQA工业化的过程及方法 166

    8.2.1 LQA工业化的提取阶段 168

    8.2.2 LQA工业化的翻译阶段 170

    8.2.3 LQA工业化的合入阶段 171

    8.2.4 LQA工业化的测试阶段 175

    8.2.5 LQA工业化的大版本合并阶段 179

    8.3 总结 182

    9章 在TPS类游戏中应用可微渲染进行资源转换与优化 183

    9.1 在TPS类游戏中应用可微渲染简介 183

    9.2 背景知识 184

    9.2.1 什么是可微渲染 184

    9.2.2 可微渲染的光栅化实现 185

    9.2.3 可微渲染在游戏和虚拟现实行业中的应用 187

    9.2.4 TPS类游戏的特点 187

    9.3 基于可微渲染进行资源转换与优化的一般框架 189

    9.4 可微渲染器的实现 190

    9.4.1 可微渲染器基本功能的实现 190

    9.4.2 游戏方面的修改与扩展 194

    9.5 材质拟合相关处理 196

    9.5.1 观察视角相关内容的处理 196

    9.5.2 材质的处理 198

    9.5.3 材质转换之后的效果 200

    9.6 网格的处理 202

    9.7 总结与展望 204

    10章 DirectX Shader Compiler适配UE4移动平台 205

    10.1 着色器与变体 205

    10.1.1 移动平台性能评估标准 205

    10.1.2 DirectX Shader Compiler 207

    10.2 适配UE 208

    10.2.1 OpenGL & Vulkan RHI适配 208

    10.2.2 Metal RHI适配 211

    11章 大规模复杂场景下光照烘焙面临的挑战及解决方案 219

    11.1 光照烘焙的背景与现有解决方案 219

    11.2 光照烘焙中大规模光源的管理方案 221

    11.2.1 单个光源的选取 222

    11.2.2 单个光源的采样 227

    11.2.3 基于多重重要性采样的样本融合 228

    11.2.4 方案的收益 229

    11.3 烘焙中复杂光路下的采样优化 230

    11.3.1 一种基于GPU实现的空间方向树的自适应路径引导算法 230

    11.3.2 基于时空蓄水池的路径重采样算法 237

    11.4 烘焙中的降噪器优化 241

    11.4.1 基于双边滤波的自研光照贴图降噪器 241

    11.4.2 结合双边滤波的Optix降噪器优化 246

    12章 光照烘焙中基于GPU实现的接缝修复方案 247

    12.1 光照烘焙及接缝问题简介 247

    12.2 相关背景知识 248

    12.2.1 关键术语 248

    12.2.2 光线追踪 249

    12.2.3 联合双边滤波 249

    12.2.4 SVGF 250

    12.3 工业界现有光照烘焙接缝修复方案 251

    12.4 实现细节 252

    12.4.1 Seam Finder Pass 252

    12.4.2 Seam Filter Pass 255

    12.5 接缝修复效果对比 257

    12.6 总结 259

    13章 VRS在移动端的集成与实践 260

    13.1 VRS概述 260

    13.2 VRS介绍 260

    13.2.1 VRS的概念 261

    13.2.2 VRS的原理 261

    13.2.3 VRS的作用 262

    13.3 着色率控制方式 263

    13.3.1 Per-Draw 263

    13.3.2 Per-Triangle 263

    13.3.3 Per-Region 264

    13.4 VRSPer-Draw的集成 265

    13.4.1 UE4中的VRS材质 266

    13.4.2 VRS中的基元组件 270

    13.4.3 VRS中的渲染硬件接口 273

    13.5 VRSPer-Draw的实践 276

    13.5.1 将VRS用于具有低频细节材质的物体 276

    13.5.2 将VRS用于快速移动的物体 277

    13.5.3 将VRS用于近处的物体 279

    13.6 总结与展望 281

    14章 基于帧预测的移动端高帧率性能优化技术 282

    14.1 解决思路 283

    14.2 生成预测帧的方法 285

    14.2.1 使用深度在屏幕空间还原场景网格 287

    14.2.2  点的重投影及走样的修复 289

    14.2.3 帧预测的实现 292

    14.3 适配帧预测的管线 298

    14.3.1 以“渲染帧-预测帧”为一对的渲染管线 298

    14.3.2 直接在渲染线程插补中间帧的渲染管线 300

    14.4 适配帧预测管线的负载均衡方案 301

    14.4.1 管线的渲染负载均衡 302

    14.4.2 成对渲染管线中Game线程游戏逻辑的跳帧更新及

    负载均衡方案 304

    14.5 优化效果与总结 313

    15章 基于UE4的开放世界地形渲染 315

    15.1 开放世界地形渲染简介 315

    15.2 方案背景 316

    15.3 方案设计思路 316

    15.4 地形着色方式 318

    15.4.1 Weightmap着色 318

    15.4.2 MaterialID着色 319

    15.4.3 Hybrid MaterialID着色 319

    15.4.4 MaterialID编辑工具 320

    15.5 地形渲染管线 321

    15.5.1 UE4中的Landscape渲染流程 322

    15.5.2 GPU Driven Terrain渲染流程 323

    15.5.3 CPU端技术细节 324

    15.5.4 GPU端技术细节 326

    15.6 效果收益与性能分析 332

    15.6.1 测试场景 332

    15.6.2 Metal平台性能数据 333

    15.6.3 OpenGL ES平台性能数据 333

    15.7 总结 335

    16章 游戏中的 端天气渲染 336

    16.1 游戏中的天气 336

    16.2 认识风暴云 337

    16.3 中央气旋分析与建模 338

    16.3.1 风暴位置与大小 339

    16.3.2 风暴眼的形态 340

    16.3.3 风暴流动与旋转 345

    16.3.4 风暴眼的垂直结构 349

    16.3.5 风暴色彩与氛围 351

    16.4 流体模拟 352

    16.4.1 流体在数学上的表达 353

    16.4.2 密度场扩散过程 354

    16.4.3 体积云的流体模拟 356

    16.5 体积散射与风暴云光照 358

    16.5.1 光照方程 358

    16.5.2 相函数 360

    16.5.3 风暴云光照 362

    16.6 闪电与内部光照 365

    16.6.1 闪电光照拟合 365

    16.6.2 闪电形态 366

    16.7 环境交互 367

    16.7.1 投影 368

    16.7.2 自定义缓冲 368

    17章 移动端贴图压缩优化 371

    17.1 ZTC纹理压缩 371

    17.2 移动端常见压缩格式回顾 371

    17.2.1 ETC1 372

    17.2.2 ETC1s 374

    17.2.3 ASTC 374

    17.2.4 PVRTC 376

    17.2.5 ETC1ASTC的问题 377

    17.3 ZTC格式设计 377

    17.3.1 支持更多的块尺寸 378

    17.3.2 块分区 378

    17.3.3 Endpoint DirectionPCA)优化 379

    17.3.4 亮度码本修订 380

    17.3.5 RGBA格式的压缩 380

    17.3.6 基于双线性插值的编码 381

    17.4 ZTC数据计算 382

    17.4.1 优化base color 383

    17.4.2 匹配partition 383

    17.4.3 边界拟合 383

    17.4.4 ZTC转码ASTC 384

    17.4.5 未来的工作 385

    17.5 ZTC测试 385

    17.5.1 RGB 386

    17.5.2 Normal 386

    17.5.3 RGBA 387

    17.6 总结 388

    18章 显存管理 389

    18.1 内存管理 389

    18.1.1 内存碎片 389

    18.1.2 内存分配算法 390

    18.2 通用显存管理 392

    18.2.1 为什么要实现通用显存管理 392

    18.2.2 VMA介绍 393

    18.2.3 VMA显存分配 393

    18.2.4 VMA显存碎片整理 402

    18.3 专用显存管理 403

    18.3.1 GPU Driven显存管理需求 403

    18.3.2 GPU Driven显存分配 404

    18.3.3 显存碎片整理 406

    19章 基于Vulkan Ray Query的移动端光线追踪反射效果 409

    19.1 移动平台的光线追踪特性简介 409

    19.1.1 支持光线追踪的图形API 410

    19.1.2 光线追踪管线和光线查询 410

    19.2 基于光线查询的材质系统 411

    19.2.1 现有实现及其局限性 412

    19.2.2 可见性缓冲区 414

    19.2.3 材质系统的实现 415

    19.3 光线追踪反射 422

    19.3.1 世界空间法线纹理和Thin GBuffer 423

    19.3.2 实现原理 425

    19.3.3 结果与分析 428

    19.4 总结 429

    20章 移动端全局光照演变的思考与实践 430

    20.1 什么是全局光照 430

    20.2 静态光照烘焙 431

    20.2.1 光照贴图 431

    20.2.2 光照探针 432

    20.2.3 静态光照烘焙的局限性与优势 433

    20.3 基于预计算传输的全局光照 434

    20.3.1 如何让光照动起来 434

    20.3.2 预计算辐射传输 434

    20.3.3 数据存储的优化 435

    20.3.4 基于预计算的半动态GI的局限性 436

    20.4 动态全局光照SmartGI 437

    20.4.1 移动端全动态GI方案的挑战 437

    20.4.2 已有全动态GI方案的分析 437

    20.4.3 使用混合架构实现全动态GI的基本框架 438

    20.4.4 使用屏幕空间数据做光照缓存 439

    20.4.5 使用体素化数据做光照缓存 440

    20.4.6 使用离散图元做光照缓存 442

    20.4.7 多光照缓存的收集 444

    20.4.8 全动态GI的性能优化 446

    20.4.9 全动态GI的渲染效果 452

    20.5 未来的展望与思考 455

    20.5.1 GI算法的持续迭代 455

    20.5.2 移动端硬件能力的持续演变和提升 456

    21章 动作匹配及神经动画技术 457

    21.1 背景介绍 457

    21.1.1 自然动画的目标 459

    21.1.2 骨骼动画 460

    21.1.3 游戏动画中的根骨骼 460

    21.1.4 骨骼动画中的正向动力学 461

    21.1.5 骨骼动画中的反向动力学 462

    21.1.6 游戏动画中的状态机 464

    21.2 动作匹配 465

    21.2.1 动作捕捉中的数据采集 467

    21.2.2 设计动作捕捉中的数据采集的脚本 468

    21.2.3 未来轨迹的预测 469

    21.2.4 动作姿态特征提取 471

    21.2.5 运动数据的混合 472

    21.2.6 动作匹配技术总结 473

    21.3 基于学习的动作匹配 473

    21.3.1 匹配数据的神经网络压缩 473

    21.3.2 将动作匹配中涉及的三个网络进行连接 474

    21.3.3 神经相位动画技术 475

    21.4 游戏动画中的多风格技术 481

    21.4.1 游戏动画中的多风格及数据采集 481

    21.4.2 多风格网络设计 482

    21.4.3 风格效果 484

    21.5 小结 485

    22章 深度照片还原——Light Stage人像数字扫描管线 486

    22.1 人像扫描介绍 486

    22.2 拍摄 488

    22.2.1 Light Stage拍摄 488

    22.2.2 LookDev拍摄 489

    22.3 数据处理 491

    22.3.1 Light Stage数据处理 491

    22.3.2 LookDev数据处理 493

    22.4 三维重建 495

    22.4.1 点云匹配 495

    22.4.2 模型重构 496

    22.4.3 贴图映射 496

    22.5 美术制作 496

    22.5.1 模型清理 497

    22.5.2 模型包裹 498

    22.5.3 PBR贴图生成 499

    22.5.4 细节纹理贴图 499

    22.5.5 高模制作 502

    22.5.6 烘焙 503

    22.5.7 贴图制作 503

    22.6 LookDev 506

    22.6.1 毛发制作 506

    22.6.2 光照环境匹配 509

    22.6.3 Maya Arnold 513

    22.6.4 Unreal Substrate 516

    22.6.5 Unreal MetaHuman 520

    22.7 总结 526

    23章 语音驱动的面部动画生成算法 527

    23.1 解决方案与核心技术 527

    23.1.1 面部动画驱动技术 528

    23.1.2 口型表情动画生成技术 528

    23.2 基于音素方案的实现流程 531

    23.2.1 总体流程 531

    23.2.2 音素、视素、动作单元的概念 532

    23.2.3 从音频文件到口型动画的基础实现 538

    23.2.4 解决协同发音的难题 542

    23.3 其他辅助效果 547

    23.3.1 与情绪的结合 547

    23.3.2 手势、挑眉、身体姿态的配合 548

    23.3.3  效果 551

    23.4 总结 552



    作者介绍


    腾讯游戏学堂是腾讯游戏设立的致力于打造游戏知识分享和行业交流的平台,通过游戏行业专业人才培养、高校产学研合作、行业交流及 生态建设等,推动游戏行业良性发展,以能力生长,助游戏创作。



    媒体评论

    在游戏开发技术迭代速度日益加快的今天,技术的时效性和实用性变得尤为重要。《腾讯游戏开发精粹III》秉承本系列图书一贯的风格,再次带来了许多覆盖范围广、紧跟技术前沿,并能在实际项目中落地的技术方案。

    本书内容依然来自 的一线开发人员,是他们在项目开发过程中的积累和沉淀,从客户端架构到服务器端技术及优化,再从管线和工具、资产处理到图形渲染以及动画和数字人,本书不仅是技术文章的集合,也是所涉及模块的前沿思想和实战经验的总结。

    希望广大游戏 和技术爱好者能从本书中学到实用的技术,并能解决自己项目中的问题。也希望每位读者都能通过阅读本书加深对一些知识的理解,并从这些理解中获得灵感,在未来的游戏开发旅程中创造出更多令人惊艳的作品。

    王祢,Epic Games China引擎技术总监

     

    在迅速发展的游戏产业中, 需不断寻求创新的技术和方法以保持竞争力。这本书提供了深入的洞察和实践经验,涉及多个关键的游戏开发领域。

    本书涵盖了从客户端到网络存储与同步,从本地化质量保证到图形图像学的各方面知识。

    无论你是游戏开发新手还是经验丰富的工程师,本书都是 的学习指南。它不仅提供了当前游戏开发中的 技术细节,还分享了这些技术如何在腾讯实际项目中应用的宝贵经验,以及对未来技术的探索与追求。强烈 每位游戏开发相关人员阅读,以开启新的思考并优化游戏开发流程。

    罗子雄,所思科技CEO、《猛兽派对》制作人

     

    这些年,我有幸目睹了中国游戏行业的飞速发展,腾讯更是其中的佼佼者。令人欣慰的是,腾讯作为国内游戏开发行业的领头羊之一,愿意把自己多年来在游戏设计和研发上的经验编撰成书,与大家分享。本书全面覆盖了时下游戏开发中从图形渲染、 仿真到后台网络架构的各个方面,并对每一个课题进行了深入探讨。对于读者来说,本书既可作为游戏开发专业的教科书,也可以作为日常工作查阅参考的工具书。相信无论是初学游戏开发的学生还是经验丰富的游戏研发人员,都能从本书中得到有益的启发。

    朱克宁,香港城市大学教授

     

    《腾讯游戏开发精粹III》不仅是游戏发展历程的见证,更是前沿游戏技术和人工智能在游戏领域融合创新的生动写照。作为游戏产业的 者,腾讯游戏的开发人员在本书中深刻阐释了具有实践价值的前沿游戏技术带来的变革力量。从引擎优化到实时渲染,从数字内容创作到虚拟现实技术,腾讯在技术广度与深度上的不断突破为玩家的游戏体验带来了 的升华。

    尤其值得关注的是书中对AIGC(人工智能生成内容)技术的探索。在游戏创作中,AIGC技术不仅为 带来了效率的提升,更为玩家带来了个性化、多样化的游戏体验。腾讯凭借对AIGC技术的深刻理解和不断探索,致力于为玩家创造一个栩栩如生的虚拟世界,让每一位玩家都能沉浸其中,享受与AI角色的交互与探索。

    本书对这些前沿技术的探索是对整个游戏产业未来发展方向的启示。在这个充满变革的时代,传统游戏技术和AIGC技术的结合将 游戏体验的新潮流。《腾讯游戏开发精粹III》在这一前沿领域的探索与实践,让我们对游戏的未来充满期待。

    谢宁,电子科技大学教授



    在线试读


    在游主戏产业蓬勃发展的当下,我们迎来了“腾讯游戏开发精粹”系列的第三册。作为该系列的续作,本书秉承前作开放、实用的旨,邀请腾讯游戏多位一线 ,结合实际开发项目,与广大游戏 分享更多具有技术价值和前沿趋势的开发经验,为读者呈现一份内容丰富且实用性强的研发宝典。

    游戏研发既涉及内容创意,又包括资源生产和技术开发。为了高效实现游戏内容创意,我们需要强大且高效的工具和流程管线,以支持游戏创作者快速、有效、低成本地尝试不同的设计想法,缩短从概念到实现、验证、反馈以及再次创作的循环通路,使创作者能够更好地发挥创意,专注于内容创意的本质。这不仅有助于提高整体创作效率,还能为游戏带来更丰富、更具吸引力的内容体验。

    为了优化游戏资源生产,提高效率与品质,我们需要采用标准化、流程化和自动化的生产管线,这离不开相应制作技术的开发与创新。改进制作技术,可以提高资源生产效率并提升资源制作质量。这样一来,开发团队能在更短的时间内产出更高品质的游戏资源,从而为玩家带来更优质的游戏体验。

    在游戏技术开发中,积累丰富的实践经验至关重要。面对不断变化的玩家需求和市场趋势,具备丰富经验的 能够迅速应对挑战,寻找 解决方案。这种经验的积累不仅有助于提升个人技能,还能为整个团队和项目带来巨大价值。

    作为“腾讯游戏开发精粹”系列图书的第三册,本书汇集了腾讯游戏一线 在实践过程中针对前述问题的有效答案,涵盖了游戏客户端研发技术、游戏后台研发技术以及游戏引擎开发技术等方面的理论和实际研发经验,旨在与广大游戏 分享实用、前沿的开发经验。通过阅读本书,读者能更好地理解游戏开发的全貌,掌握关键技术,并在实际工作中运用所学,实现更高效、更优质的游戏开发。

    在此,我们衷心感谢每一位作者,正是他们的专业知识和丰富经验为本书的内容奠定了坚实基础,为广大读者带来了宝贵的技术分享和启示。我们同样要感谢参与本书制作的编写团队成员,他们投入了大量时间和精力,对每个章节进行了仔细的审核和修改。我们期待作者的这些分享和启示能够在实际开发工作中助力读者,为大家提供新的视角,激发创新思维,推动新技术的尝试,为游戏研发领域注入持续的活力。

    后,我们希望“腾讯游戏开发精粹”系列图书能成为每位读者在游戏开发历程中的良师益友,陪伴大家走得更远,共同实现梦想和抱负。同时,欢迎广大读者给予反馈,帮助我们不断改进和提升本系列图书的品质。期待与大家续篇再会。

    ——WEI NAN 《腾讯游戏开发精粹III》主编、

    曾任腾讯互动娱乐天美工作室群引擎技术副总监


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