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  • [正版]全两册任天堂哲学岩田先生任天堂传奇社长七代游戏主机以及口袋妖怪马里奥兄弟游戏电竞经济书籍谈经典游戏背后的创作秘辛
  • 正版图书 品质保障
    • 作者: HOBO日刊ITOI新闻著
    • 出版社: 译林出版社
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    • 作者: HOBO日刊ITOI新闻著
    • 出版社:译林出版社
    • ISBN:9780616690922
    • 版权提供:译林出版社

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    岩田聪遗世之作,任天堂及岩田聪家人许可出版,由“聪哥”本人的话汇集而成。
    全世界游戏爱好者期待已久的一册,全球授权10语种,日本亚马逊、booklog高分推荐。
    不仅是岩田聪亲述的充满挚爱与赤诚的人生故事,而且包含大量他对游戏、对行业、对创意的思考,以及企业经营管理方面的智慧。对一般读者、游戏粉丝、企业员工及管理层,都具有积极的启发意义。
    漫谈“宝可梦”“塞尔达”“大乱斗”“地球冒险”等经典游戏系列背后的创作秘辛。
    特别收录宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。
    特别编排“岩田先生的话,拾零”系列,轻松拾取岩田先生的点滴思想闪光。
    单向街文学奖年度设计、宝可梦卡牌收藏家山川担任汉化装帧,精装小开本,内页用北欧轻型纸,轻盈便携。

    基本信息
    商品名称: 岩田先生:任天堂传奇社长如是说(“聪哥”岩田聪亲述人生故事,漫谈经典游戏背后的创作秘辛) 开本: 32开
    作者: HOBO日刊ITOI新闻 编,李思园 译 定价: 58.00
    ISBN号: 9787544787581 出版时间: 2021-07-01
    出版社: 译林出版社 印刷时间: 2021-07-01
    版次: 1 印次: 1

    章 岩田先生成为社长之前
    第二章 岩田先生的领导力
    第三章 岩田先生的个性
    第四章 岩田先生信赖的人
    第五章 岩田先生理想中的游戏
    第六章 谈谈岩田先生
    宫本茂谈岩田先生
    糸井重里谈岩田先生
    第七章 岩田先生其人


    岩田先生成为社长之前

    高中时代,遇到能编程的台式计算机

    高中时代,个人电脑一词尚未诞生,而那时,我遇到了“能编程的台式计算机”。上课时用它编写游戏,与邻座的同学一起玩,回想起来,那就是我与游戏和程序初的相遇。
    那个台式机是惠普公司生产的,据说阿波罗—联盟测试计划的宇航员正是用它进行通信天线角度的运算。当时,计算机价格非常昂贵,刷盘子打工赚的钱只够买半个,另一半是父亲掏的腰包。
    我把那个台式机研究得彻彻底底。那时市面上当然还没有专门的杂志,也没有人指导,总而言之只能自己琢磨。经过反复试错,我逐步发现:“啊,原来它还能拓展出这么多用法。”
    如今回想起来,那个台式机真的很特别,它没有“=”键。比方说,如果要计算1加2,得先按“1”再按“ENTER”键;接着按“2”,后按“+”。和日语的语法一样:“1和2相加,3和4相乘,12除去,结果得几?”按照这种逻辑输入。但单是没有“=”键,一般人就不会想使用了吧?能灵活操作这样的工具,令当年的我格外开心。
    就这样,我制作了一款游戏,然后把成品寄给了惠普公司的日本代理店。听说对方十分惊讶,想不到“札幌竟然出了这么一个高中生”。放到今天,就好比任天堂收到不知从何方而来的高中生自主制作的游戏,完成度几乎达到明天就能发售的水准,肯定会让人大吃一惊。但当时,我对自己做的事情具有什么价值毫无概念(笑)。
    后来,大约在我埋头研究台式机两年之后,苹果公司的电脑上市了。
    因为有着这样一番来龙去脉,我在接触到初期的电脑后不久,就不再对它抱有幻想。电脑并不是什么都做得到的梦幻般的机器。换言之,电脑擅长的事情是什么,不擅长的事情是什么,对于这一点,从高中时代起我就已经了然于胸。
    此外,那时有个对我制作的计算机游戏兴致勃勃的朋友,他正巧就坐在我的邻座。这一点也至关重要。
    我那个朋友是个很有趣的家伙……怎么说呢,他能欣赏我做的东西,对我而言,他是弥足珍贵的位客人、号用户。
    人呢,终究需要有能赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。因此,高中时代与他相遇对我的人生有着非常积极的影响。

    大学时代,在电脑卖场遇见的伙伴们

    大学一年级,那是1978年。那一年,池袋的西武百货开设了全日本家个人电脑专柜。每逢周末我都要去逛一逛。
    那时的电脑卖场,有很多人整天坐在电脑前面编写程序。毕竟,个人电脑可不是一般人买得起的。
    当时我用考上大学得到的红包,加上存款,还有贷款,总算买下了属于自己的电脑。那是康懋达公司生产的“PET”型家用电脑。
    电脑卖场就在池袋西武百货,于是我带着自己编的程序去了那里。高中时代和我一起玩计算机游戏的朋友们去了不同的大学,所以那个时候,我正是没有伙伴的状态。
    大概是抱着“想把自己做的东西拿给别人看”的心情吧。只要到池袋西武百货去,那里总是聚集着一群同好,有很多能分享的人。
    正是在那个卖场,我遇见了人生中几个重要的人物。首先是一位日后给我许多鞭策的编程高手。
    有一天,他正用卖场的电脑编写程序。程序始终不能顺利运转,他歪着头苦思。我站在后面观察了一会儿,就明白了:“这里出了问题。”
    “只要把这里改过来,不就能运行了吗?”
    “啊,果真如此。”
    这么一来,我们成了朋友。当时他在读大二,我在读大一。
    在那个卖场共用电脑的人,自然而然地形成了一个类似于客户群体的集合。接着,我们这群人和卖场的店员也成了好朋友。到我大学三年级的时候,这位店员创立了一家公司。
    这家公司就是HAL研究所。
    “我开了一家公司,要不要来打工?”受到他的邀请,我开始在这家公司进行编程工作。因为工作实在是太有趣了,不知不觉中我就在那里一直待了下去。
    所以,不妨说HAL研究所是一家“由于召集了一群技术能力不逊于职业程序员的年轻人来打工,而出乎意料地获得成功的公司”。
    读了四年大学,我顺利毕业,但作为学生,我算不上优秀。要说为什么,因为在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。
    就学习计算机的基础而言,大学的课堂让我收获不少,我也认为上大学实在是件幸事。不过实际对日后的工作有用的东西,大多是自己摸索而来。

    HAL研究所的黎明时期与红白机问世

    我在HAL研究所打工,随着大学毕业,自然地成了HAL研究所的一员。与其说自己适合那里,不如说是钻研的事情太有趣了,别无其他所想。
    HAL研究所是一家小型公司,尽管我非常年轻,也要负起责任对各种各样的事情做出决策。因为没有专门负责“研发”工作的前辈,我就成了研发部门的号员工。与研发工作相关的一切都要我来做决断,没有一个能商量的人。
    接着,我又迎来了人生中的另一个重要际遇。在我成为正式员工的第二年,任天堂的红白机问世了。
    从打工时起我就一直在进行电脑游戏的开发,当然能意识到在制作游戏方面,红白机作为硬件明显有着“前所未有的卓越性”。
    当时,比起几十万日元的个人电脑,只需1.5万日元的红白机在游戏性能上具有压倒性的优势。我察觉到这台机器具有改变世界的力量,于是心想“一定要做点与它相关的事情”。
    正巧投资了HAL研究所的一家公司与任天堂有业务往来,通过那家公司的人介绍,也因为自己下定决心“一定要做与红白机相关的工作”,我出发前往京都的任天堂。
    当时我二十出头,虽然穿着一身西装,但还很不适应。这样一个毛头小子突然出现在面前,主动上门来讨工作,放到今天自然令人难以想象。现在想来,当年任天堂能接受我这样不请自来的人,也是很了不起的(笑)。
    我凭着任性接到了游戏软件编程的工作,那是与任天堂初的交集。红白机初期作品中的《弹珠台》和《高尔夫》就是由包括我在内的HAL研究所成员共同参与制作的。
    为红白机制作游戏软件实在是非常愉悦的经历,更重要的是自己经手的作品可以畅销全世界。虽然是以外部承包形式接手的工作,卖得好我也不会多赚钱,但单是“让大家都知道我的作品”这一点就让人无比欣喜。曾经只有邻座同学知道的游戏如今行销全世界,对我来说没有比这更开心的事情了。
    能在红白机发售后不久就参与相关的工作,目睹红白机迅速成长的过程,并碰巧助上一臂之力,实在是我的运气。原本只有五个成员的HAL研究所,也在十年间发展到九十人规模。
    我成了研发负责人,名片印上了科长头衔,不久之后担任起了研发部长。
    现在回想起来,当时我们研发的游戏软件大多是从“有这样一个企划但没人去做,不知如何是好”开始的。积累了一定口碑,技术上得到了一定的认可之后,自然就承接了更多的工作。

    就任社长与15亿日元负债

    我三十二岁的时候,HAL研究所陷入了经营危机。一年后,三十三岁的我接任了社长。但当时公司那种情况,当上社长丝毫不是值得庆祝的事情。
    让我担任社长的理由,简单而言就是除我之外没有别人了。我向来如此,不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定“这件事由我来做合理”,就即刻下决心去做。
    公司面临破产,或者说负债15亿日元,就是我社长之任的起点。终花费六年时间,每年2.5亿日元,终于将这15亿日元还清。当然,这期间需要维持公司运营的经费,也需要支付员工工资,在保证这些支出的同时,将欠下的钱全数还上了。
    虽然终债务还清了,但借钱本身就意味着给许多人添了麻烦,不是什么值得骄傲的事情。
    但是困难的经验使人受益。欠下巨额债务,某种意义上是处于极限状态,这时能认清很多事情。例如,“应当如何待人”。
    比如,我作为新任社长到银行去打招呼。一个三十来岁的年轻人,跑到银行说:“我当上了社长,一定会努力还清债务。”这时,有的银行鼓励说“请加油”,而有的银行则表现出高压态度:“好好还清,否则可让我们难办了!”
    结果耐人寻味的是,表现出高压态度的银行不久就换了招牌,或许他们的经营状况也很困难吧。
    待人处世之难不仅限于公司之外。
    公司陷入经营危机,我成为社长要重建公司。在研发部门里,我算得上综合能力的人物,在这一点上得到了大家的信任,因此我说的话大家还算听得进去。可另一方面,公司总体而言没有得到员工的信任。一个陷入经营危机的公司,在员工眼中看来简直是集不信任之大成。毕竟,“按照公司的指示干活,结果就是这样?”,会这么想也是理所当然。
    因此我就任社长后,花费了一个月左右的时间与每位员工谈话。在这个过程里,发现了很多事情。
    原本以为自己是站在对方的角度上考虑问题,但直接与

    本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。


    岩田先生成为社长之前

    高中时代,遇到能编程的台式计算机

    高中时代,个人电脑一词尚未诞生,而那时,我遇到了“能编程的台式计算机”。上课时用它编写游戏,与邻座的同学一起玩,回想起来,那就是我与游戏和程序初的相遇。
    那个台式机是惠普公司生产的,据说阿波罗—联盟测试计划的宇航员正是用它进行通信天线角度的运算。当时,计算机价格非常昂贵,刷盘子打工赚的钱只够买半个,另一半是父亲掏的腰包。
    我把那个台式机研究得彻彻底底。那时市面上当然还没有专门的杂志,也没有人指导,总而言之只能自己琢磨。经过反复试错,我逐步发现:“啊,原来它还能拓展出这么多用法。”
    如今回想起来,那个台式机真的很特别,它没有“=”键。比方说,如果要计算1加2,得先按“1”再按“ENTER”键;接着按“2”,后按“+”。和日语的语法一样:“1和2相加,3和4相乘,12除去,结果得几?”按照这种逻辑输入。但单是没有“=”键,一般人就不会想使用了吧?能灵活操作这样的工具,令当年的我格外开心。
    就这样,我制作了一款游戏,然后把成品寄给了惠普公司的日本代理店。听说对方十分惊讶,想不到“札幌竟然出了这么一个高中生”。放到今天,就好比任天堂收到不知从何方而来的高中生自主制作的游戏,完成度几乎达到明天就能发售的水准,肯定会让人大吃一惊。但当时,我对自己做的事情具有什么价值毫无概念(笑)。
    后来,大约在我埋头研究台式机两年之后,苹果公司的电脑上市了。
    因为有着这样一番来龙去脉,我在接触到初期的电脑后不久,就不再对它抱有幻想。电脑并不是什么都做得到的梦幻般的机器。换言之,电脑擅长的事情是什么,不擅长的事情是什么,对于这一点,从高中时代起我就已经了然于胸。
    此外,那时有个对我制作的计算机游戏兴致勃勃的朋友,他正巧就坐在我的邻座。这一点也至关重要。
    我那个朋友是个很有趣的家伙……怎么说呢,他能欣赏我做的东西,对我而言,他是弥足珍贵的位客人、号用户。
    人呢,终究需要有能赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。因此,高中时代与他相遇对我的人生有着非常积极的影响。

    大学时代,在电脑卖场遇见的伙伴们

    大学一年级,那是1978年。那一年,池袋的西武百货开设了全日本家个人电脑专柜。每逢周末我都要去逛一逛。
    那时的电脑卖场,有很多人整天坐在电脑前面编写程序。毕竟,个人电脑可不是一般人买得起的。
    当时我用考上大学得到的红包,加上存款,还有贷款,总算买下了属于自己的电脑。那是康懋达公司生产的“PET”型家用电脑。
    电脑卖场就在池袋西武百货,于是我带着自己编的程序去了那里。高中时代和我一起玩计算机游戏的朋友们去了不同的大学,所以那个时候,我正是没有伙伴的状态。
    大概是抱着“想把自己做的东西拿给别人看”的心情吧。只要到池袋西武百货去,那里总是聚集着一群同好,有很多能分享的人。
    正是在那个卖场,我遇见了人生中几个重要的人物。首先是一位日后给我许多鞭策的编程高手。
    有一天,他正用卖场的电脑编写程序。程序始终不能顺利运转,他歪着头苦思。我站在后面观察了一会儿,就明白了:“这里出了问题。”
    “只要把这里改过来,不就能运行了吗?”
    “啊,果真如此。”
    这么一来,我们成了朋友。当时他在读大二,我在读大一。
    在那个卖场共用电脑的人,自然而然地形成了一个类似于客户群体的集合。接着,我们这群人和卖场的店员也成了好朋友。到我大学三年级的时候,这位店员创立了一家公司。
    这家公司就是HAL研究所。
    “我开了一家公司,要不要来打工?”受到他的邀请,我开始在这家公司进行编程工作。因为工作实在是太有趣了,不知不觉中我就在那里一直待了下去。
    所以,不妨说HAL研究所是一家“由于召集了一群技术能力不逊于职业程序员的年轻人来打工,而出乎意料地获得成功的公司”。
    读了四年大学,我顺利毕业,但作为学生,我算不上优秀。要说为什么,因为在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。
    就学习计算机的基础而言,大学的课堂让我收获不少,我也认为上大学实在是件幸事。不过实际对日后的工作有用的东西,大多是自己摸索而来。

    HAL研究所的黎明时期与红白机问世

    我在HAL研究所打工,随着大学毕业,自然地成了HAL研究所的一员。与其说自己适合那里,不如说是钻研的事情太有趣了,别无其他所想。
    HAL研究所是一家小型公司,尽管我非常年轻,也要负起责任对各种各样的事情做出决策。因为没有专门负责“研发”工作的前辈,我就成了研发部门的号员工。与研发工作相关的一切都要我来做决断,没有一个能商量的人。
    接着,我又迎来了人生中的另一个重要际遇。在我成为正式员工的第二年,任天堂的红白机问世了。
    从打工时起我就一直在进行电脑游戏的开发,当然能意识到在制作游戏方面,红白机作为硬件明显有着“前所未有的卓越性”。
    当时,比起几十万日元的个人电脑,只需1.5万日元的红白机在游戏性能上具有压倒性的优势。我察觉到这台机器具有改变世界的力量,于是心想“一定要做点与它相关的事情”。
    正巧投资了HAL研究所的一家公司与任天堂有业务往来,通过那家公司的人介绍,也因为自己下定决心“一定要做与红白机相关的工作”,我出发前往京都的任天堂。
    当时我二十出头,虽然穿着一身西装,但还很不适应。这样一个毛头小子突然出现在面前,主动上门来讨工作,放到今天自然令人难以想象。现在想来,当年任天堂能接受我这样不请自来的人,也是很了不起的(笑)。
    我凭着任性接到了游戏软件编程的工作,那是与任天堂初的交集。红白机初期作品中的《弹珠台》和《高尔夫》就是由包括我在内的HAL研究所成员共同参与制作的。
    为红白机制作游戏软件实在是非常愉悦的经历,更重要的是自己经手的作品可以畅销全世界。虽然是以外部承包形式接手的工作,卖得好我也不会多赚钱,但单是“让大家都知道我的作品”这一点就让人无比欣喜。曾经只有邻座同学知道的游戏如今行销全世界,对我来说没有比这更开心的事情了。
    能在红白机发售后不久就参与相关的工作,目睹红白机迅速成长的过程,并碰巧助上一臂之力,实在是我的运气。原本只有五个成员的HAL研究所,也在十年间发展到九十人规模。
    我成了研发负责人,名片印上了科长头衔,不久之后担任起了研发部长。
    现在回想起来,当时我们研发的游戏软件大多是从“有这样一个企划但没人去做,不知如何是好”开始的。积累了一定口碑,技术上得到了一定的认可之后,自然就承接了更多的工作。

    就任社长与15亿日元负债

    我三十二岁的时候,HAL研究所陷入了经营危机。一年后,三十三岁的我接任了社长。但当时公司那种情况,当上社长丝毫不是值得庆祝的事情。
    让我担任社长的理由,简单而言就是除我之外没有别人了。我向来如此,不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定“这件事由我来做合理”,就即刻下决心去做。
    公司面临破产,或者说负债15亿日元,就是我社长之任的起点。终花费六年时间,每年2.5亿日元,终于将这15亿日元还清。当然,这期间需要维持公司运营的经费,也需要支付员工工资,在保证这些支出的同时,将欠下的钱全数还上了。
    虽然终债务还清了,但借钱本身就意味着给许多人添了麻烦,不是什么值得骄傲的事情。
    但是困难的经验使人受益。欠下巨额债务,某种意义上是处于极限状态,这时能认清很多事情。例如,“应当如何待人”。
    比如,我作为新任社长到银行去打招呼。一个三十来岁的年轻人,跑到银行说:“我当上了社长,一定会努力还清债务。”这时,有的银行鼓励说“请加油”,而有的银行则表现出高压态度:“好好还清,否则可让我们难办了!”
    结果耐人寻味的是,表现出高压态度的银行不久就换了招牌,或许他们的经营状况也很困难吧。
    待人处世之难不仅限于公司之外。
    公司陷入经营危机,我成为社长要重建公司。在研发部门里,我算得上综合能力的人物,在这一点上得到了大家的信任,因此我说的话大家还算听得进去。可另一方面,公司总体而言没有得到员工的信任。一个陷入经营危机的公司,在员工眼中看来简直是集不信任之大成。毕竟,“按照公司的指示干活,结果就是这样?”,会这么想也是理所当然。
    因此我就任社长后,花费了一个月左右的时间与每位员工谈话。在这个过程里,发现了很多事情。
    原本以为自己是站在对方的角度上考虑问题,但直接与

    编者:
    [日本] HOBO日刊ITOI新闻,由日本著名广告文案撰稿人、散文家糸井重里先生创立于1998年的原创内容网站。自设立以来,每日均发表更新与文学、艺术、科学、人生等有关的文章,以及各界名人的访谈、评论。
    糸井先生是《地球冒险2》这款经典游戏的制作人,并因此与岩田先生结缘。

    译者:
    李思园,毕业于北京外国语大学,早稻田大学博士候选人。另译有《无人敢评的吉卜力功过》(押井守 著)。

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