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全新Unity 2D游戏开发(美)弗兰茨·兰辛格9787302634072
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第Ⅰ部分游戏开发基础
章步2
1.1Visual Studio概述3
1.2什么是C#5
1.3数字6
1.4英寸、浮点数和双倍数6
1.5随机数9
1.6猜数字游戏10
1.7Mac用户注意事项14
1.8安装Unity14
第2章Unity中的C#编程16
2.1Unity中的默认C#脚本16
2.2数字数据类型19
.数学运算符24
2.4位运算符28
2.5数学函数29
2.6更多C#数据类型31
2.7选择语句34
2.8循环语句36
2.9类和方法38
2.10C#编程风格40
第3章用GIMP和Unity制作2D图形41
3.1GIMP简介41
3.2《弹跳甜甜圈》的游戏设计46
3.3在GIMP中创建一个木板47
3.4Unity中的三块木板和一个甜甜圈48
第4章用Blender和Unity制作2D图形53
4.1Blender简介53
4.2在Blender中创建甜甜圈盒54
4.3从Blender导出到Unity62
4.4《弹跳甜甜圈》原型:个游戏玩法65
第5章Unity界面67
5.1Unity编辑器67
5.2场景视图72
5.3层级窗口74
5.4项目窗口76
5.5检查器窗口77
5.5渲染:材质和着色器78
5.6灯光80
5.7碰撞:甜甜圈与球体81
5.8摄像机81
第6章《弹跳甜甜圈》的2号原型85
6.1标题界面85
6.2计分91
6.3游戏结束96
6.4改进甜甜圈盒子的碰撞101
6.5预制件102
6.6重构103
6.72关06
6.85个关卡111
6.9发布:《弹跳甜甜圈》的2号原型119
第7章用Audacity制作音效1
7.1游戏中的音频1
7.2安装Audacity1
7.3用Audacity制作音效124
7.4录制音效127
7.5使用互联网上的音效129
7.6Unity中的音效编程130
第8章使用MuseScore创作音乐135
8.1游戏中的音乐135
8.2安装Musecre36
8.3创作自己的乐谱(选读)136
8.4使用第三方音乐141
8.5将音乐导入Unity142
第9章《弹跳甜甜圈1.0》144
9.1BUG修复144
9.2搁置还是继续146
9.3发布:《弹跳甜甜圈1.0》147
9.4事后分析147
第Ⅱ部分2D游戏开发:从概念到发布
0章Unity中的2D工具151
10.1Unity 2D设置151
10.2精灵154
10.3瓦片156
10.42D精灵序列集合动画162
10.52D骨骼动画*166
1章设计2D迷宫游戏167
11.1有名的迷宫游戏168
11.2创建项目168
11.3玩家角色:DottimaDt69
11.4迷宫和背景172
11.5剧情172
11.6敌人:机器人和问号173
11.7游戏设计文档174
2章建立迷宫的关176
12.1用GIMP为关制作瓦片176
12.2Unity中的迷宫布局178
3章源代码控制183
13.1安装Sourcetree、Git和Bitbucket183
13.2用Sourcetree和Git进行源代码控制184
13.3在bitbucket上的存储库187
13.4在Unity中使用Sourcetree188
4章菜单192
14.1源控制设置192
14.2主菜单布局193
14.3设置菜单布局199
14.4使主菜单运作202
14.5使设置菜单运作204
5章为玩家角色制作动画209
15.1简单的玩家运动209
15.2墙面碰撞212
15.3闲置动画213
15.4运动动画216
15.5游戏中的动画220
6章使用Blender制作机器人精灵224
16.1在Blender中建立盒子模型224
16.2Blender中的照明4
16.33D视图
16.4Blender基本动画教程241
16.5机器人摆动手臂的动画244
16.6机器人行走的动画251
7章用Blender制作带有纹理的敌人260
17.1尖刺球260
17.2Blender中的纹理266
17.3障碍物268
17.4问号273
8章敌人的运动和碰撞280
18.1DotRobot的运动和碰撞280
18.2尖刺球的运动和碰撞286
18.3障碍物和问号的碰撞290
9章武器和抛物293
19.1箭矢293
19.箭00
19.3308
19.4投掷314
19.5重新审视箭矢320
19.6Unity中的粒子系统322
19.7和引信的火花效果3
第20章生命、关卡设计和经典计分系统332
20.1Unity的GUI332
20.生命3
20.3关卡339
20.4计分344
20.5关卡设计348
2章DotGame的音效和音乐353
21.1录制语音353
21.2网上的更多免费音效354
21.3在Audacity中制作更多音效354
21.4为Dotgame的音效编码356
21.5Dotgame的背景音乐363
第22章过场动画365
22.1带有动画的标题场景365
22.2更多过场动画368
第章测试369
.1游戏测试简史369
.2开发过程中的测试370
.发布前的测试370
第24章发布372
24.1发布Unity游戏372
24.2本地化374
24.3游戏即服务374
24.4终点还是起点呢375
附录1游戏开发词汇表376
附录2游戏开发者守则382
附录3游戏开发检查清单383
附录4法律385
附录5本书的C#编码标准387
弗朗茨·兰辛格(Franz Lanzinger)
雅达利经典游戏《水晶城堡》的策划与制作人
独立游戏开发者、作者和钢琴师,兰辛格工作室创始人。40多年游戏开发生涯,全程参与了雅达利经典投币游戏《水晶城堡》的设计与制作,代表作还有任天堂红白机游戏《吃豆人小姐》和Toobin'。1991年之后,以独立游戏开发者的身份参与了任天堂的《领土之战》、体育竞技类游戏《撞球赛》和《美国大学生篮球》以及Gubble(重制版本已上线苹果商店)。他是《蜈蚣》和《汉堡世界》两款游戏的记录保持者。弗朗茨不只是一名专业水准较高的作家和游戏制作人,他还是Valley和Serendipity这两个团队的首席钢琴师。弗朗茨在美圣大学获得数学士学,在加州大学伯克利校区获得数学硕士。
周子衿
期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,曾经运用数据模型和R语言帮某企业在半年内实现了十倍的业务增长。编程与美食爱好者,奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》《人工智能与用户体验》《Python超能学习手册》等。
《Unity 2D游戏开发》重点介绍2D游戏开发的整个过程。针对每个步骤背后的理论,书提了详细的描述和解释,读者可以通过大量的步骤指导和讲解来接近掌握2D游戏开发,熟练运用GIMP、Audacity和MuseScore等工具来实现游戏中相机、动画、角色控制器、灯光和声音等的制作。作者包含了大量彩色的插图以及相关的源代码和视频讲解。
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