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第1章 游戏开发简介
1.1 游戏开发历史
1.2 组建小型游戏工作室
1.3 软件和其他设备
1.3.1 网络和Internet访问
1.3.2 设备购买须知
1.3.3 获取软件
1.4 GIMP
1.5 iOS SDK
1.6 Multimedia Fusion软件
1.7 音效和音乐软件
1.8 本章小结
第2章 图形学——基本的游戏构建模块
2.1 图形学
2.2 图像的基本元素
2.2.1 分辨率
2.2.2 宽高比
2.3 颜色
2.4 颜色变化
2.5 本章小结
第3章 图像处理和GIMP
3.1 精灵和动画
3.2 高级处理
3.2.1 颜色遮罩
3.2.2 调色板和位置遮罩
3.2.3 透明度
3.2.4 抗锯齿
3.3 图像格式
3.4 GIMP简介
3.5 GUI
3.5.1 Toolbar
3.5.2 ToolBox
3.5.3 Tool Options对话框
3.5.4 Layers,Channels,Paths对话框
3.5.5 Brushes/Patterns/Gradients
3.6 绘制工具
3.6.1 Paintbrush工具
3.6.2 Eraser
3.6.3 Airbrush
3.6.4 Brushes
3.6.5 Selection工具
3.6.6 Flood Fill工具
3.6.7 Pencil工具
3.6.8 其他工具
3.7 本章小结
第4章 创建设计文档
4.1 设计文档
4.2 设计文档细节内容
4.2.1 游戏梗概
4.2.2 关卡
4.2.3 游戏角色
4.2.4 菜单和导航
4.2.5 用户界面
4.2.6 音乐和声效
4.2.7 单人或多人玩家
4.2.8 其他信息
4.2.9 所需资源和规划
4.3 本章小结
第5章 音乐和声效简介
5.1 了解ACID
5.2 安装ACID
5.3 ACID介绍
5.3.1 界面
5.3.2 修改或调整界面
5.4 本章小结
第6章 Audacity简介
6.1 安装Audacity软件
6.2 Audacity界面
6.3 菜单和工具栏
6.4 本章小结
第7章 构建游戏的图形模块
7.1 空间背景
7.2 构建星球对象
7.3 向背景中添加星球对象
7.4 绘制飞船
7.5 小行星、激光和喷气效果
7.6 本章小结
第8章 创建音乐和声效
8.1 游戏中的音乐
8.2 基本概念
8.3 ACID循环播放
8.4 创建音乐
8.5 创建音效
8.6 录制声音
8.7 创建飞船声效
8.8 本章小结
第9章 Multimedia Fusion简介
9.1 安装Multimedia Fusion和扩展
9.2 Multimedia Fusion界面
9.3 MMF编辑器简介
9.4 本章小结
第10章 MMF中的第一款游戏
10.1 开始之旅
10.2 运动行为
10.3 Multimedia Fusion事件
10.4 本章小结
第11章 iOS规范
11.1 iOS应用程序概述
11.2 基于各种设备的创建过程
11.3 内存条件
11.4 查看应用程序占用的内存
11.5 iOS设备的图像限制条件
11.5.1 Alpha通道
11.5.2 较大的图像
11.5.3 构建图像时的注意事项
11.5.4 速度考量
11.5.5 渐变过渡效果
11.5.6 油墨效果
11.6 iOS和PC应用程序之间的差别
11.7 编辑对象
11.8 在各种设备上运行应用程序
11.8.1 字体
11.8.2 字符串对象
11.8.3 基于HWA导出器的早期设备的局限性
11.9 iOS规范中的属性
11.10 iOS运动示例
11.11 本章小结
第12章 发布至iOS设备或模拟器上
12.1 测试并发布至设备上
12.2 构建iOS应用程序
12.3 将ZIP文件传输至MAC机
12.4 利用Finder或Spotlight打开XCode
12.5 使用设备
12.6 本章小结
第13章 构建iOS太空游戏
13.1 开始项目
13.2 MMF
13.3 本章小结
第14章 MMF中的3D模拟
14.1 第三方扩展
14.2 Mode 7 ex
14.3 使用Active Picture和Active Object模拟3D环境
14.4 基于Active Object的示例
14.5 本章小结
第15章 MMF中的纸牌游戏
15.1 绘制纸牌
15.2 MMF的纸牌
15.3 本章小结
附录A MMF iOS导出模块的需求和限制条件
A.1 基于PC运行期的限制和差别
A.2 构建MMF iOS应用程序的需求和限制条件
附录B 在应用程序中运行iAd广告系统
附录C MMF中iOS和PC应用程序之间的差别
C.1 声音
C.2 iOS支持MP3音频
C.3 编辑对象
C.4 对象字体
C.5 在各种设备上运行应用程序
C.6 应用程序窗口尺寸大于设备屏幕尺寸
C.7 应用程序窗口与设备屏幕具有相同尺寸
C.8 字体
C.9 字符串对象
C.10 基于HWA导出器的早期设备的限制
附录D iOS应用程序须知
D.1 使用各种设备构建应用程序
D.2 内存条件
D.3 计算应用程序占用的实际内存
D.4 节省图像内存
附录E 资源
E.1 2D免费图像
E.2 3D模型
E.3 免费纹理
E.4 免费音乐
E.5 免费音效
E.6 商业音乐素材
E.7 商业音效素材
Clayton Crooks,是一名获奖图书作者,并在诺斯维尔的TN担任计算机顾问。Crooks曾测试过多款开发工具,并通过本书所讨论的工具为用户研发了大量的iOS应用程序。另外,他也是多家杂志社和网站的定期撰稿人,并出版了多部书籍,内容涉及VisualBasic、游戏开发以及3D图形学等。
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