当当网官方旗舰店
  • 扫码下单

  • 3ds max 2016标准实例教程
  • 图文并茂,让读者学习到用3dsMax2016制作模型和动画的知识
    • 作者: 胡仁喜著
    • 出版社: 机械工业出版社
    • 出版时间:2016-09-14 00:00:00
    送至
  • 由""直接销售和发货,并提供售后服务
  • 加入购物车 购买电子书
    服务

    看了又看

    商品预定流程:

    查看大图
    /
    ×

    店铺装修中

    商家:
    当当网官方旗舰店
    联系:
    • 商品

    • 服务

    • 物流

    搜索店内商品

    当当网官方旗舰店

  • 商品参数
    • 作者: 胡仁喜著
    • 出版社:机械工业出版社
    • 出版时间:2016-09-14 00:00:00
    • 版次:3
    • 印次:1
    • 印刷时间:2016-09-14
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787111543145
    • 版权提供:机械工业出版社
    本书由浅入深、循序渐进地介绍了用3dsMax2016制作模型和动画的基础知识。全书共分15章,内容涵盖了3dsMax2016简介、对象的基本操作、利用二维图形建模、几何体建模、复合建模、网格建模、NURBS建模、物体的修改、材质的使用、贴图的使用、灯**与摄像机、空间变形和粒子系统、环境效果、动画制作初步以及渲染与输出。本书大的特色在于图**并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英**名称介绍,也有相应的中**解释。本书适用于初、中级用户,同时也可用作高校相关专业师生和社会培训班的效果图与动画制作培训教材。

    前言

    **章  3ds Max 2016简介 1

    1.1  3ds Max 2016 的应用领域  1

    1.1.1  片头广告       1

    1.1.2  影视**       1

    1.1.3  建筑装潢       2

    1.1.4  游戏开发       2

    1.2  3ds Max 2016 的新增功能  3

    1.2.1  摄影机序列器      3

    1.2.2  双四元数蒙皮      3

    1.2.3  三维建模和纹理  3

    1.2.4  增强的ShaderFX 3

    1.2.5  A360 渲染支持   4

    1.2.6  物理摄影机   4

    1.2.7  支持新的Iray和mental ray增强功能 4

    1.2.8  Max Creation Graph   4

    1.2.9  “场景资源管理器”和“图层管理器”的改进      4

    1.2.10  设计工作区 4

    1.2.11  更轻松的Revit和SketchUp工作流  5

    1.2.12  Alembic支持     5

    1.2.13  多点触控支持    5

    1.3  3ds Max 2016 界面介绍      5

    1.3.1  菜单栏    5

    1.3.2  工具栏    6

    1.3.3  命令面板       8

    1.3.4  窗口 10

    1.3.5  窗口导航控制      11

    1.3.6  时间滑块       12

    1.3.7  信息提示栏   12

    1.3.8  动画记录控制区  12

    1.4  简单三维动画实例 12

    1.4.1  确定情节       13

    1.4.2  制作模型及场景  13

    1.4.3  制作动画       13

    1.4.4  为模型和场景添加材质和贴图      15

    1.5  课后习题   17

    第2章  对象的基本操作     18

    2.1  对象简介   18

    2.1.1  参数化对象   18

    2.1.2  主对象与次对象  19

    2.2  对象的选择      20

    2.2.1  使用单击选择      20

    2.2.2  使用区域选择      21

    2.2.3  根据名字选择      22

    2.2.4  根据颜色选择      22

    2.2.5  利用选择过滤器选择 23

    2.2.6  建立命名选择集  23

    2.2.7  编辑命名选择集  24

    2.2.8  选择并组合对象  25

    2.3  对象的轴向固定变换    25

    2.3.1  3ds Max 2016中的坐标系       25

    2.3.2  沿单一坐标轴移动     26

    2.3.3  在特定坐标平面内移动    27

    2.3.4  绕单一坐标轴旋转     28

    2.3.5  绕坐标平面旋转  28

    2.3.6  绕点对象旋转      29

    2.3.7  多个对象的变换问题 29

    2.4  对象的复制      31

    2.4.1  对象的直接复制  31

    2.4.2  对象的镜像复制  32

    2.4.3  对象的阵列复制  33

    2.4.4  对象的空间复制  34

    2.4.5  对象的快照复制  35

    2.5  对象的对齐与缩放 35

    2.5.1  对象的对齐   35

    2.5.2  对象的缩放   36

    2.6  课后习题   37

    第3章  利用二维图形建模 39

    3.1  二维图形的绘制     39

    3.1.1  【Line】(线)的绘制       39

    3.1.2  【Rectangle】(矩形)的绘制       41

    3.1.3  【Arc】(弧)的绘制 41

    3.1.4  【Circle】(圆)的绘制     41

    3.1.5  【Ellipse】(椭圆)的绘制      42

    3.1.6  【Donut】(圆环)的绘制      42

    3.1.7  【NGon】 (多边形)的绘制    42

    3.1.8  【Star】(星形)的绘制   42

    3.1.9  【Section】(截面)的创建 43

    3.1.10  【Text】(**字)的创建 43

    3.1.11  【Helix】(螺旋线)的绘制   44

    3.2  二维图形的参数区简介       45

    3.2.1  【Name and Color】(名字和颜色)卷展栏     45

    3.2.2  【Rendering】(渲染)卷展栏      45

    3.2.3  【Interpolation】(插值)卷展栏     46

    3.2.4  【Creation Method】(创建方法)卷展栏 46

    3.2.5  【Keyboard Entry】(键盘输入)卷展栏   46

    3.2.6  【Parameters】(参数)卷展栏     46

    3.3  二维图形的编辑     47

    3.3.1  在物体层次编辑曲线 47

    3.3.2  在节点层次编辑曲线 48

    3.3.3  在线段层次编辑曲线 53

    3.3.4  在样条曲线层次编辑曲线       53

    3.3.5  二维图形的布尔操作 54

    3.4  二维图形转换成三维物体   55

    3.4.1  【Extrude】(挤出)建模 55

    3.4.2  【Lathe】(车削)建模    57

    3.4.3  【Bevel】(倒角)建模 58

    3.4.4  【Bevel pro3DS】(倒角剖面)建模    59

    3.5  实战训练——候车亭    60

    3.5.1  柱子的制作   60

    3.5.2  亭顶的制作   61

    3.5.3  亭壁的制作   62

    3.5.4  候车亭的合成      62

    3.6  课后习题   63

    第4章  几何体建模     64

    4.1  标准几何体的创建 64

    4.1.1  【Box】长方体的创建      64

    4.1.2  【Sphere】(球体)的创建 65

    4.1.3  【Geosphere】(几何球体)的创建 66

    4.1.4  【Cylinder】(圆柱体)的创建      67

    4.1.5  【Cone】(圆锥体)的创建    68

    4.1.6  【Tube】(管状体)的创建    69

    4.1.7  【Torus】(圆环)的创建 70

    4.1.8  【Pyramid】(四棱锥)的创建      71

    4.1.9  【Plane】(平面)的创建 72

    4.1.10  【Teapot】(茶壶)的创建      72

    4.2  扩展基本体的创建 73

    4.2.1  【Hedra】(异面体)的创建   73

    4.2.2  【ChamferBox】(切角长方体)创建  74

    4.2.3  【ChamferCyl】(切角圆柱体)的创建      76

    4.2.4  【Oiltank】(油桶)的创建 76

    4.2.5  【Gengon】(球棱柱)的创建  77

    4.2.6  【Spindle】(纺锤体)的创建       78

    4.2.7  【Capsile】(胶囊)的创建 79

    4.2.8  【L-Ext】(L形延伸体)的创建 79

    4.2.9  【C-Ext】(C形延伸体)的创建   80

    4.2.10  【Torus Knot】(环形结)的创建      80

    4.2.11  【Ringwave】(环形波)的创建     81

     4.2.12  【Hose】(软管)的创建    82

    4.2.13 【Prism】 (棱柱)的创建   84

    4.3  门的创建   85

    4.3.1  【Pivot】(枢轴门)的创建 85

    4.3.2  【Sliding】(推拉门)的创建 86

    4.3.3  【BiFold】(折叠门)的创建     86

    4.4 窗的创建     86

    4.4.1  【Awning】(遮篷式窗)的创建      86

    4.4.2  【Fixed】(固定窗)的创建 87

    4.4.3  【Projected】(伸出式窗)的创建       88

    4.4.4  【Sliding】(推拉窗)的创建    88

    4.4.5  【Pivoted】(旋开式窗)的创建   89

    4.4.6  【Casement】(平式窗)的创建      89

    4.5  楼梯的创建      89

    4.5.1  【L-type Stair】(L形楼梯)的创建    89

    4.5.2  【Straight Stair】(直线楼梯)的创建 90

    4.5.3  【U-Type Stair】(U形楼梯)的创建     91

    4.5.4  【Spiral Stair】(螺旋楼梯)的创建     91

    4.6  实战训练——沙发 92

    4.6.1  沙发底座的制作  92

    4.6.2  沙发垫的制作      92

    4.6.3  沙发扶手的制作  93

    4.6.4  沙发靠背的制作  94

    4.7  课后习题   96

    第5章  复合和多边形建模 97

    5.1  放样生成三维物体 97

    5.1.1  放样的一个例子  97

    5.1.2  创建放样的截面  98

    5.1.3  创建放样的路径  99

    5.1.4  放样生成物体      99

    5.1.5  编辑放样对象的表面特性       100

    5.1.6  变截面放样变形  102

    5.2  变形放样对象  103

    5.2.1  使用【Scale】(缩放)变形工具   103

    5.2.2  使用【Twist】(扭曲)变形工具   105

    5.2.3  使用【Teeter】(倾斜)变形工具 106

    5.2.4  使用【Bevel】(倒角)变形工具   106

    5.2.5  使用【Fit】(拟合)变形工具 108

    5.3  布尔运算   109

    5.3.1  布尔运算的概念  109

    5.3.2  制作运算物体      110

    5.3.3  布尔并运算   **

    5.3.4  布尔交运算   **

    5.3.5  布尔减运算   112

    5.3.6  切割运算       112

    5.4  变形物体与变形动画    113

    5.4.1  制作变形物体      113

    5.4.2  制作变形动画      114

    5.5  多边形网格建模     115

    5.5.1  多边形网格子对象的选择       115

    5.5.2  多边形网格点子对象的编辑   116

    5.6  椅子的制作      117

    5.6.1  挤压椅子靠背      117

    5.6.2  调整椅子靠背      120

    5.6.3  椅子腿的挤压与调整 121

    5.6.4  细化椅子造型      123

    5.6.5  加入椅子坐垫      123

    5.6.6  添加材质和贴图  124

    5.7  实战训练   124

    5.7.1  圆桌 124

    5.7.2  水龙头    126

    5.8  课后习题   128

    第6章  NURBS建模     129

    6.1  NURBS曲线的创建与修改  129

    6.1.1  点曲线的创建      129

    6.1.2  控制点曲线的创建     131

    6.1.3  用样条曲线建立NURBS曲线 132

    6.1.4  点曲线的修改      132

    6.1.5  控制点曲线的修改     134

    6.2  NURBS曲面的创建与修改  135

    6.2.1  点曲面的创建      135

    6.2.2  CV曲面的创建    136

    6.2.3  NURBS曲面的修改    136

    6.3  NURBS工具箱 139

    6.3.1  建立曲线次物体  139

    6.3.2  建立曲面次物体  141

    6.4  NURBS建模的方法       143

    6.5  实战训练——易拉罐    144

    6.6  课后习题   146

    第7章  物体的修改      148

    7.1  初识修改器面板     148

    7.2  修改器堆栈的使用 149

    7.2.1  应用编辑修改器  149

    7.2.2  开关编辑修改器  149

    7.2.3  复制和粘贴修改器     150

    7.2.4  重命名编辑修改器     151

    7.2.5  删除编辑修改器  152

    7.2.6  修改器的范围框  152

    7.2.7  塌陷堆栈操作      153

    7.2.8  修改器堆栈的其他命令简介   154

    7.3  常用编辑修改器的使用       154

    7.3.1  【Bend】(弯曲)编辑器的使用   154

    7.3.2  Taper(锥化)编辑器的使用 156

    7.3.3  【Twist】(扭曲)编辑器的使用   157

    7.3.4 【 Noise】(噪波)编辑器的使用  158

    7.3.5  【Lattice】(晶格)编辑器的使用 160

    7.3.6  【Displace】(置换)编辑器的使用     162

    7.3.7  【Ripple】(涟漪)编辑器的使用 163

    7.3.8  【Mesh Smooth】(网格平滑)编辑器的使用 165

    7.3.9  【Edit Mesh】(编辑网格)编辑器的使用 166

    7.4  实战训练——山峰旭**       167

    7.5  课后习题   168

    第8章  材质的使用      170

    8.1  材质编辑器简单介绍    170

    8.1.1  使用材质编辑器  170

    8.1.2  使用样本球   171

    8.1.3  使用样本球工具选项 172

    8.1.4  应用材质与重命名材质    174

    8.2  标准材质的使用     175

    8.2.1  【Shader Basic Parameters】(着色基本参数)卷展栏 175

    8.2.2  【Blinn Basic Parameters】(Blinn基本参数)卷展栏  176

    8.2.3  【Extended Parameters】(扩展参数)卷展栏 177

    8.2.4  【Super Sampling】(超级采样)卷展栏   178

    8.2.5  【Maps】(贴图)卷展栏 178

    8.3  复合材质的使用     180

    8.3.1  复合材质的概念及类型    180

    8.3.2  创建【Blend】(混合材质)   180

    8.3.3  创建【Double-Sided】(双面)材质   182

    8.3.4  创建【Multi/Sub-object】(多维/子对象)材质    184

    8.3.5  创建【Top/Bottom】(顶/底)材质  186

    8.3.6  创建【Matte/Shadow】(无**/投影)材质      188

    8.3.7  创建【Composite Material】(合成材质)材质      189

    8.3.8  创建【Shellac】(虫漆材质)材质       190

    8.3.9  创建【Raytrace】(**线跟踪)材质    190

    8.4  实战训练——茶几 191

    8.4.1  茶几模型的制作  191

    8.4.2  茶几材质的制作  193

    8.5  课后习题   194

    第9章  贴图的使用      195

    9.1  贴图类型   195

    9.1.1  二维贴图       195

    9.1.2  三维贴图       **

    9.1.3  合成贴图       202

    9.1.4  其他贴图       204

    9.2  贴图通道   204

    9.2.1  【Diffuse】(漫反射)通道     204

    9.2.2  【Specular Color】(高**颜色)贴图通道 205

    9.2.3  【Specular Level】(高**级别)贴图通道 206

    9.2.4  【Glossiness】(**泽度)贴图通道     207

    9.2.5  【Self-Illumination】(自发**)贴图通道 208

    9.2.6  【Opacity】(透明度)贴图通道   209

    9.2.7  【Bump】(凹凸)贴图通道   209

    9.2.8  【Reflection】(反射)贴图通道   210

    9.2.9  【Refraction】(折射)贴图通道  211

    9.3  UVW map修改功能简介     212

    9.3.1  初识【UVW map】(UVW 贴图)修改器  212

    9.3.2  贴图方式       213

    9.3.3  相关参数调整      217

    9.3.4  对齐方式       217

    9.4  实战训练——镜框 217

    9.5  课后习题   219

    **0章  灯**与摄像机       220

    10.1  标准**源的建立   220

    10.1.1  创建【Target Spot】(目标聚**灯) 220

    10.1.2  创建【Free Spot】(自由聚**灯)     **

    10.1.3  创建【Target Direct】(目标平行**灯)  223

    10.1.4  创建【Omni】(泛**灯)     224

    10.2  **源的控制    225

    10.2.1  常规参数卷展栏       226

    10.2.2  强度/颜色/衰减卷展栏     227

    10.2.3  聚**灯参数卷展栏   229

    10.2.4  **效果参数卷展栏      231

    10.2.5  阴影参数卷展栏       232

    10.2.6  阴影贴图参数卷展栏      233

    10.2.7  大气和效果卷展栏   234

    10.3  灯**** 234

    10.4  摄像机的使用       236

    10.4.1  摄像机的类型    236

    10.4.2  创建摄像机 237

    10.4.3  设置摄像机 238

    10.4.4  控制摄像机 239

    10.4.5  移动摄像机 241

    10.5  实战训练——吸顶灯  243

    10.5.1  顶灯模型的制作       243

    10.5.2  顶灯材质的制作       244

    10.6  课后习题 245

    **1章  空间变形和粒子系统  246

    11.1  空间变形 246

    11.1.1  初识空间变形    246

    11.1.2  【Bomb】(爆炸)变形  248

    11.1.3  【Ripple】(涟漪)变形 249

    11.2  粒子系统 251

    11.2.1  初识粒子系统    251

    11.2.2  【Particle Systems】(粒子系统)     253

    11.3  实战训练——海底气泡     255

    11.4  课后习题 257

    **2章  环境效果 258

    12.1  初识环境和效果面板  258

    12.2  环境贴图的运用   259

    12.3  雾效的使用    261

    12.3.1  【Fog】(雾)   261

    12.3.2  【Layered Fog】(分层雾)  263

    12.3.3  【Volume Fog】(体积雾)  264

    12.4  体积**的使用       266

    12.4.1  聚**灯的体积效果   267

    12.4.2  泛**灯的体积效果   269

    12.4.3  平行**灯的体积效果      270

    12.5  火效果     272

    12.6  实战训练——燃烧的蜡烛 274

    12.7  课后习题 276

    **3章  动画制作初步       277

    13.1  动画的简单制作   277

    13.1.1  各按钮的功能说明   277

    13.1.2  时间配置对话框       277

    13.1.3  制作简单的动画效果      278

    13.2  使用功能曲线编辑动画轨迹    280

    13.3  使用控制器制作动画  282

    13.3.1  线性位置控制器       282

    13.3.2  路径限制控制器       283

    13.3.3  朝向控制器 284

    13.3.4  噪波位置控制器       285

    13.3.5  位置列表控制器       287

    13.3.6  表达式控制器    288

    13.4  实战训练——篮球入篮     290

    13.5  课后习题 291

    **4章  渲染与输出    292

    14.1  渲染工具的使用   292

    14.1.1  使用快速渲染工具   292

    14.1.2  使用渲染场景工具   294

    14.2  后期合成 294

    14.2.1  静态图像的合成       294

    14.2.2  动态视频合成    296

    14.3  课后习题 300

    本书部分答案    301

     


    随着计算机软件各种性能的提高和游戏、影视、娱乐的蓬勃发展,计算机图形技术的应用越来越流行,特别是计算机三维动画设计,在多媒体设计中占据着相当重要的地位。计算机三维动画设计软件一次又一次地将设计者的想象力发挥得淋漓尽致。 3ds Max 2016是由著名的Autodesk公司麾下的Discreet子公司开发的应用广、成功的动画制作软件之一。它是目前世界上销量的三维场景制作及动画渲染软件,被广泛应用于电影特技、影视广告、计算机游戏、教育娱乐、建筑装潢等方面。3ds Max 2016由于其功能强大、使用方便、界面交互性强而成为专业制作人员及业余爱好者的。 本书由浅入深、循序渐进、较全面地介绍了3ds Max 2016的相关内容。全书共分14章。第1章介绍了3ds Max 2016的应用领域、新增功能以及软件界面,后通过一段简单的动画制作讲述了制作动画的一般流程。第2章介绍了对象的基本操作,包括对象的简介、对象的选择、对象的轴向固定变换、对象的复制以及对象的对齐与缩放。第3章~第7章带领读者走进建模的天地。其中第3章介绍了二维建模的相关知识,包括二维图形的绘制、二维图形的参数区简介、二维图形的编辑以及二维图形转换成三维物体的方法。第4章介绍几何体建模的相关知识,内容涵盖标准几何体的创建、扩展基本体的创建、门的创建、窗的创建以及楼梯的创建。第5章讲解复合和多边形建模,包括放样生成三维物体、变形放样对象、布尔运算、变形物体与变形动画以及多边形网格建模。第6章又带领读者迈入NURBS高级建模的殿堂,包括NURBS曲线的创建与修改、NURBS曲面的创建与修改、NURBS工具箱的使用以及NURBS建模的方法介绍。第7章讲解了物体的修改介绍,全面介绍修改器堆栈的使用和常用编辑修改器的使用,极大地开拓了读者的思路。第8章介绍材质的使用,包括材质编辑器简单介绍、标准材质的使用和复合材质的使用。第9章是贴图部分,全面介绍了贴图类型、贴图通道的使用以及UVW map修改功能的使用。第10章讲解灯光与摄像机的相关知识,包括标准光源的建立、光源的控制、灯光的特效以及摄像机的使用。第11章介绍空间变形和粒子系统。让读者对用3ds Max 2016制作大自然景象有了一定的了解,并具备了较强的操作技能。第12章是环境效果。内容包括环境特效面板的介绍、环境贴图的运用、雾效和体积光的使用、火焰特效的制作。第13章介绍动画制作初步,内容涵盖动画的简单制作、使用功能曲线编辑动画轨迹、使用控制器制作动画。第14章讲解渲染与输出的相关知识,包括渲染工具的使用和后期合成的培训。 本书的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。 本书由三维书屋工作室总策划,胡仁喜和孟培主要编写。参加编写的还有康士廷、王敏、王玮、张日晶、王艳池、闫聪聪、王培合、王义发、王玉秋、杨雪静、刘昌丽、卢园、孙立明、甘勤涛、李兵、路纯红、阳平华、李亚莉、张俊生、、周冰、董伟、李瑞、王渊峰。 尽管我们对书稿进行了多次校审,由于水平所限,难免有不足甚至错误之处,恳请广大读者登录www.sjzswsw.com或联系win760520@126.com,不吝斧正,也欢迎加入三维书屋图书学习交流群QQ:379090620交流探讨。 编 者
    当当网官方旗舰店
    • 内容简介
    • 目录
    • 前言
    • 产品特色

    售后保障

    最近浏览

    猜你喜欢

    该商品在当前城市正在进行 促销

    注:参加抢购将不再享受其他优惠活动

    x
    您已成功将商品加入收藏夹

    查看我的收藏夹

    确定

    非常抱歉,您前期未参加预订活动,
    无法支付尾款哦!

    关闭

    抱歉,您暂无任性付资格

    此时为正式期SUPER会员专享抢购期,普通会员暂不可抢购