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  • iOS和tvOS 2D游戏开发教程 美国raywenderlich.com教程开发组 著;李军,左嘉 译 专业科技
  • 新华书店正版
    • 作者: 美国raywenderlich.com教程开发组 著;李军,左嘉 译著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2017-03-01 00:00:00
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    商品参数
    • 作者: 美国raywenderlich.com教程开发组 著;李军,左嘉 译著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2017-03-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2017-03-01
    • 字数:1124千字
    • 页数:534
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115442963
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    iOS和tvOS 2D游戏开发教程

    作  者:美国raywenderlich.com教程开发组 著;李军,左嘉 译
    定  价:109
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2017年03月01日
    页  数:534
    装  帧:平装
    ISBN:9787115442963
    主编推荐

    内容简介

    Sprite Kit是Apple内建的框架,专门用于开发iOS的2D游戏。tvOS是Apple TV所使用的操作系统平台,可以将App和游戏等呈现到大屏幕的TV上。本书详细介绍了如何使用Apple内建的2D游戏框架Sprite Kit和Swift语言来开发iOS和tVOS游戏。全书共分为5个部分29章。每个部分针对一类技术主题,并且通过一款生动的游戏的开发贯穿其中。当学习完每个部分的时候,读者通过一款游戏的关卡或功能的逐步完成和完善,不知不觉掌握了作者所要介绍的技术主题。靠前部分包括前7章,涵盖了用Sprite Kit进行2D游戏开发的基础知识,分别介绍了角色、手动移动、动作、场景、相机、标签等主题,并且初步认识了tvOS。这部分将开发一款叫做Zombie Conga的僵尸游戏,并将其迁移到tvOS上。第二部分包括第8章到靠前3章,主要介绍null

    作者简介

    精彩内容

    目录
    第一部分基础知识
    第1章精灵2
    1.1开始2
    1.1.1通用App支持6
    1.1.2添加图像7
    1.1.3启动界面8
    1.2显示精灵11
    1.2.1创建精灵11
    1.2.2把精灵加到场景11
    1.2.3定位精灵12
    1.2.4设置精灵的锚点13
    1.2.5旋转精灵14
    1.2.6获取精灵的大小15
    1.2.7精灵和节点15
    1.2.8节点和z位置16
    1.2.9最后修整16
    1.3挑战17
    挑战1:添加僵尸17
    挑战2:进一步的文档18
    第2章手动移动19
    2.1Sprite Kit游戏循环19
    2.2移动僵尸21
    2.2.1第1次迭代:每帧固定移动21
    2.2.2第2次迭代:速率乘以时间增量23
    2.2.3第3次迭代:朝着触摸的方向移动24
    2.2.4第4次迭代:边界检测28
    2.2.5第5次迭代:游戏区域29
    2.3旋转僵尸31
    2.4挑战33
    挑战1:数学工具33
    挑战2:让僵尸停下来35
    挑战3:平滑移动35
    第3章动作38
    3.1移动动作38
    3.2连续动作40
    3.3等待动作41
    3.4运行代码块动作42
    3.5反向动作42
    3.6重复动作44
    3.7定期生成45
    3.8从父节点删除动作46
    3.9动画动作47
    3.10停止动作48
    3.11缩放动画49
    3.12旋转操作50
    3.13组动作51
    3.14碰撞检测52
    3.15Sprite Kit游戏循环第2轮54
    3.16声音动作55
    3.17共享动作55
    3.18挑战56
    挑战1:ActionsCatalog演示程序56
    挑战2:一个受保护的僵尸57
    挑战3:康茄舞队57
    第4章场景59
    4.1获胜或失败的条件59
    4.2创建一个新的场景61
    4.3转换到一个场景62
    4.4创建一个定制的场景初始化程序63
    4.5背景音乐65
    4.6挑战65
    挑战1:主菜单场景66
    第5章相机67
    5.1灯光、相机,开始67
    5.2滚动的背景70
    5.3不断滚动的背景72
    5.4修改游戏设置74
    5.5挑战75
    挑战1:修改猫女士75
    第6章标签77
    6.1内建字体和字体族77
    创建标签79
    6.2给Zombie Conga添加一个标签80
    6.3对齐方式81
    6.4加载定制字体83
    6.5更新标签文本86
    6.6挑战86
    挑战1:小猫计数86
    第7章初识tvOS88
    7.1tvOS用户输入88
    7.2开始89
    7.3按钮按下92
    7.4添加一个tvOS目标93
    7.5修正触摸处理97
    7.6上架图像和3D图标99
    第二部分物理和节点
    第8章场景编辑器102
    8.1开始103
    8.1.1材质图册简介104
    8.2开始使用场景编辑器105
    8.2.1Object Library106
    8.2.2添加和放置精灵107
    8.2.3布置第一个场景108
    8.3文件引用110
    8.4动画和动作引用112
    给节点添加动作113
    8.5关于时间线的更多介绍114
    重复动作115
    8.6挑战118
    挑战1:进一步创建小猫动作118
    挑战2:进一步创建小猫场景120
    第9章物理基础122
    9.1Sprite Kit中的物理引擎122
    物理实体123
    9.2开始124
    9.3第一个Playground126
    9.4创建一个Sprite Kit Playground127
    9.5圆形实体131
    9.6边缘闭合实体133
    9.7矩形实体134
    9.8定制形状的实体134
    9.9可视化实体135
    9.10复杂形状的实体136
    9.11物理实体的属性138
    9.12应用冲击139
    9.13挑战141
    挑战1:力量141
    挑战2:体感实体142
    第10章中级物理143
    10.1开始143
    10.2定制节点类144
    10.3将精灵连接到变量146
    10.4添加物理147
    10.4.1在场景编辑器中创建简单
    实体148
    10.4.2模拟场景149
    10.4.3用代码创建简单实体150
    10.4.4创建定制实体151
    10.5SKTUtils简介151
    10.6背景音乐152
    10.7控制实体152
    10.7.1分类实体153
    10.7.2处理触摸155
    10.7.3检测实体之间的碰撞157
    10.7.4检测实体之间的接触159
    10.8最终修改161
    10.8.1添加一条游戏进行中的消息161
    10.8.2失败场景162
    10.8.3播放动画164
    10.8.4获胜场景165
    10.9挑战166
    挑战1:统计弹跳次数167
    第11章高级物理168
    11.1Spirt Kit游戏循环第3轮168
    11.2关卡2简介170
    11.3加载关卡171
    11.4场景编辑器,第2轮171
    11.4.1弹弓174
    11.5接合概览175
    11.5.1固定接合175
    11.5.2有限接合176
    11.5.3弹性接合176
    11.5.4别针接合177
    11.5.5滑动接合177
    11.6接合的应用178
    11.6.1使用固定接合178
    11.6.2使用弹性接合180
    11.7Sprite Kit游戏循环,第4轮181
    11.8概览182
    11.8.1实现绳子的183
    11.8.2更多184
    11.9动态地创建和删除接合184
    11.10组合形状187
    11.10.1设计关卡3188
    11.10.2创建组合对象189
    11.11关卡推进192
    11.12挑战192
    挑战1:给CatNap再添加一个关卡193
    第12章裁剪、视频和形状节点195
    12.1开始196
    12.2裁剪节点196
    12.3视频节点200
    12.3.1创建一个视频节点200
    12.3.2视频播放202
    12.3.3开始和结束204
    12.3.4迪斯科舞小猫206
    12.4形状节点208
    12.4.1添加一个形状节点209
    12.4.2形状节点基础210
    12.4.3添加提示箭头211
    12.5挑战214
    挑战1:提示无处不在214
    挑战2:当fillColor遇到fillTexture214
    第13章中级tvOS215
    13.1添加一个tvOS目标215
    上架图像和3D图标216
    13.2将代码移植到tvOS218
    13.3Apple TV遥控,第2轮220
    13.3.1TV控制第1部分:谁应该采取行动220
    13.3.2TV控制第2部分:停留在循环中222
    13.3.3和Apple TV模拟器交互225
    13.3.4TV控制第3部分:点击所有内容226
    13.4挑战227
    挑战1:打磨AppleTV上的所有关卡227
    第三部分果汁
    第14章开发Drop Charge232
    14.1开始232
    添加图片233
    14.2在场景编辑器中构建游戏世界234
    14.2.1配置场景234
    14.2.2添加背景精灵234
    14.2.3添加前景精灵236
    14.2.4创建平台236
    14.2.5创建金币237
    14.3编写游戏设置代码238
    14.3.1添加平台238
    14.3.2更多平台241
    14.3.3扔炸弹241
    14.3.4获取物理效果242
    14.3.5碰撞检测243
    14.3.6使用Core Motion来控制玩家244
    14.3.7相机跟踪245
    14.3.8让岩浆流动247
    14.3.9重复背景、金币和平台249
    14.3.10还有一件事情249
    14.4挑战250
    挑战1:创建跨5块的、可破裂的平台250
    挑战2:创建一个“特殊的”金币箭头250
    挑战3:创建额外的平台和金币样式251
    挑战4:为新的覆盖对象添加代码252
    第15章状态机254
    15.1状态机是如何工作的254
    15.2开始256
    15.3状态1:等待点击256
    15.4状态2:等待炸弹257
    15.5状态3:玩游戏259
    更新游戏设置260
    15.6状态4:游戏结束261
    15.7最后修改262
    15.8挑战263
    挑战1:一个英雄状态机263
    第16章粒子系统265
    16.1粒子系统是如何工作的266
    16.1.1粒子系统理论266
    16.1.2粒子系统的实际应用266
    16.2粒子系统编程267
    16.2.1粒子系统的核心属性268
    16.2.2让模拟提前进行270
    16.2.3粒子系统的更多核心属性271
    16.2.4范围属性271
    16.2.5关键帧属性271
    16.2.6序列属性272
    16.3可视化地创建粒子系统273
    16.3.1创建一个SKS文件273
    16.3.2Xcode粒子发射器编辑器274
    16.3.3制作岩浆275
    16.3.4加载SKS文件276
    16.3.5持续的系统和运行一次的系统277
    16.3.6哪里有火,哪里就会有烟277
    16.3.7目标粒子系统279
    16.4挑战280
    挑战1:收集常规金币的效果280
    挑战2:收集特殊金币的效果280
    挑战3:破裂平台效果280
    挑战4:玩家轨迹效果280
    第17章点亮游戏282
    17.1给游戏添加果汁的3个步骤283
    17.1.1步骤1:角色283
    17.1.2步骤2:交互283
    17.1.3步骤3:5种基本的特效284
    17.2开始285
    17.3音乐和声音效果285
    17.3.1创建变化的节奏286
    17.3.2添加声音效果286
    17.3.3最后的声音效果288
    17.4帧动画289
    17.4.1可视化地创建动作289
    17.4.2通过时间线编辑290
    17.4.3使用金币应用291
    17.4.4用代码实现动画动作292
    17.5粒子效果294
    17.5.1随机爆炸295
    17.5.2增加力量粒子效果296
    17.5.3游戏结束了297
    17.6屏幕效果297
    振动、振动,还是振动298
    17.7精灵效果299
    弹跳的平台300
    17.8最后的修改301
    17.9挑战302
    挑战1:创建一个“挤压和拉伸”效果302
    挑战2:将DropCharge移植到tvOS上302
    17.10如何继续学习302
    第四部分GameplayKit
    第18章实体-组件系统304
    18.1开始304
    18.1.1游戏层305
    18.1.2材质图册305
    18.2GameplayKit简介306
    18.3实体-组件系统307
    18.4GameplayKit的实体-组件系统308
    18.5第一个组件308
    18.6第一个实体309
    18.7将实体添加到场景310
    18.8阴影组件312
    18.9动画组件313
    18.9.1GKComponentSystem316
    18.9.2添加到实体317
    18.10重用组件318
    18.11发射组件320
    发射炮弹322
    18.12挑战324
    挑战1:生命值组件325
    第19章寻路算法328
    19.1GameplayKit中的寻路328
    19.1.1基于网格的寻路328
    19.1.2基于障碍物的寻路329
    19.2塔防障碍物329
    打开GameScene.sks329
    19.3塔防选择器动画332
    19.4选择塔防334
    19.5显示菜单335
    19.6放置塔防336
    19.7创建障碍物图形337
    19.8将塔防添加到障碍物图形337
    19.9用寻路算法移动实体338
    19.10挑战341
    挑战1:更多障碍物341
    挑战2:精灵的Z位置344
    第20章代理、目标和行为346
    20.1GameplayKit的代理、目标和行为346
    20.2添加代理347
    20.3添加行为和目标348
    20.4在代理上设置行为349
    实现GKAgentDelegate351
    20.5音乐插曲352
    20.6攻击波352
    20.6.1发送攻击波354
    20.6.2随机选取起始位置355
    20.6.3从攻击波中删除恐龙356
    20.7HUD358
    20.8减少生命数359
    20.9花钱建造塔防360
    20.10减慢速度效果361
    20.11挑战364
    挑战1:TV版的DinoDefense364
    第五部分高级话题
    第21章贴图地图游戏366
    21.1Delve简介366
    21.2开始367
    21.2.1开始关卡构建368
    21.2.2创建一个基本的关卡369
    21.2.3显示关卡369
    21.2.4添加一个相机节点371
    21.3打造一个基于贴图的关卡372
    预先设置关卡374
    21.4实现状态机375
    21.5游戏需要一个英雄人物377
    21.5.1创建精灵组件378
    21.5.2将英雄添加到场景中378
    21.5.3创建动画组件380
    21.5.4添加组件系统384
    21.5.5让英雄移动起来385
    21.5.6通过倾斜来移动387
    21.5.7更新动画389
    21.5.8将相机聚焦到英雄身上390
    21.5.9添加碰撞390
    21.6挑战392
    挑战1:定制关卡392
    第22章随机性393
    22.1随机意味着什么393
    22.2GameplayKit的随机性394
    22.2.1随机性分布394
    22.2.2随机性源396
    22.3醉汉行走算法397
    22.4开始397
    22.5实现醉汉行走算法401
    22.5.1更新地图生成器402
    22.5.2到达出口404
    22.6制作更好的关卡406
    组合分布408
    22.7挑战411
    挑战1:随机贴图411
    第23章程序式关卡412
    23.1基于房间的程序式关卡设计412
    23.2构建更好的生成器413
    构建房间413
    23.3填充地牢417
    23.3.1处理生命值418
    23.3.2引入石人420
    23.3.3创建一个武器427
    23.4挑战431
    挑战1:难度432
    第24章游戏控制器433
    24.1控制器格式434
    24.2开始434
    24.3创建控制器管理器436
    24.3.1指定控制439
    24.3.2标准游戏手柄440
    24.3.3使用控制器命令440
    24.3.4移动控制442
    24.3.5扩展游戏手柄443
    24.4添加tvOS目标444
    24.5在tvOS上支持控制器446
    24.5.1连接到控制器447
    24.5.2微游戏手柄447
    24.5.3绑定控制449
    24.6挑战450
    挑战1暂停游戏450
    第六部分额外章节
    第25章Game Center成就452
    25.1开始452
    25.2Game Center简介453
    25.3配置App以使用Game Center454
    25.3.1打开Game Center455
    25.3.2在iTune Connect上注册App455
    25.3.3配置Game Center成就457
    25.4认证本地玩家459
    25.4.1认证回调460
    25.4.2将认证加入到游戏中460
    25.5添加成就463
    25.5.1为成就创建一个辅助类463
    25.5.2将成就整合到游戏中464
    25.6初始化内建的用户界面466
    将UI加入到游戏中467
    25.7挑战469
    挑战1:Racingaddict和成就469
    第26章Game Center排行榜470
    26.1支持排行榜470
    26.1.1步骤1:认证本地玩家470
    26.1.2步骤2:创建一个排行榜策略470
    26.1.3步骤3:在iTunes Connect中配置排行榜471
    26.1.4步骤4:向Game Center报告得分474
    26.1.5步骤5:向玩家显示排行榜476
    26.2排行榜集合477
    26.3Game Center的安全性479
    26.3.1提交如何工作480
    26.3.2作弊480
    26.4挑战480
    挑战1:排行榜集合480
    第27章ReplayKit481
    27.1ReplayKit架构481
    27.2整合ReplayKit482
    27.2.1步骤1:创建一个策略来开始和
    停止记录483
    27.2.2步骤2:修改用户界面484
    27.2.3步骤3:检查可用性488
    27.2.4步骤4:开始和停止记录491
    27.2.5步骤5:预览和分享记录496
    第28章iAd498
    28.1iAd简介498
    28.2iAd是如何工作的498
    28.3Ad格式499
    28.3.1横幅广告499
    28.3.2间隙广告500
    28.3.3媒介反馈广告501
    28.3.4预滚动广告501
    28.4整合iAd501
    28.5加入iAd网络501
    28.6加入iAd框架502
    28.7显示横幅广告504
    28.8显示间隙广告506
    28.9iAd很好实践507
    28.10挑战507
    挑战1:自动显示507
    第29章写给程序员的2D美工知识508
    29.1选择路径:雇人还是DIY508
    29.1.1雇佣一名美术师508
    29.1.2自己做美工508
    29.2如何找到并雇佣一位美术师509
    29.2.1会议和聚会509
    29.2.2Twitter509
    29.2.3搜索简历509
    29.2.4招募申请者510
    29.2.5这真的有用吗510
    29.3向美术师付酬510
    29.3.1收入分成合同510
    29.3.2固定报酬合同和分小时报酬510
    29.3.3价格预期511
    29.4开始511
    29.5开始绘制草图512
    29.6将草图导入到Illustrator中515
    29.7用矢量线条描摹草图517
    29.7.1编辑路径519
    29.7.2创建复杂的线条519
    29.7.3将线条的末端圆角化520
    29.7.4完成轮廓520
    29.8定制画笔宽度520
    29.8.1为Illustrator创建一个默认的宽度样式521
    29.8.2针对不同的线条形状,使用其他的宽度样式521
    29.9给美工图上色522
    29.9.1使用路径寻找器来组合形状524
    29.9.2给眼睛上色525
    29.9.3为某个区域上色526
    29.9.4关于图层的一点说明527
    29.9.5调整对象层的顺序528
    29.10关于阴影和光线529
    29.10.1表现深度的额外阴影细节530
    29.10.2给轮廓上色531
    29.11导出PNG文件532
    29.12挑战534
    挑战1:老鼠534
    挑战2:小狗534

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