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  • Python高级编程
  • 新华书店正版
    • 作者: (波兰)贾沃斯基(Michal Jaworski),(法)莱德(Tarek Ziade) 著;张亮,阿信 译著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2017-10-01 00:00:00
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    商品参数
    • 作者: (波兰)贾沃斯基(Michal Jaworski),(法)莱德(Tarek Ziade) 著;张亮,阿信 译著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2017-10-01 00:00:00
    • 版次:2
    • 印次:1
    • 印刷时间:2017-10-01
    • 字数:525千字
    • 页数:403
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    Python高级编程

    作  者:[波兰]Micha Jaworski 贾沃斯基 [法]Tarek Ziadé 莱德 著 张亮 阿信 译
    定  价:89
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2017年10月01日
    页  数:403
    装  帧:简装
    ISBN:9787115460158
    主编推荐

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    内容简介

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    作者简介

    Micha? Jaworski有着7年Python编程的经验。他还是graceful的创建者,这是一个构建于falcon之上的REST框架。他曾在不同的公司担任过多种角色,从一名普通的全栈开发人员到软件架构师再到一家快节奏创业公司的工程副总裁。他目前是Opera软件公司TV Store(电视应用商店)团队的首-席后端工程师。他在设计高性能的分布式服务方面拥有丰富的经验。他还是一些流行的Python开源项目的活跃贡献者。 Tarek Ziade?是Mozilla的工程经理,与一个专门用Python为Firefox构建大规模Web应用的团队合作。他对Python打包做出过贡献,而且从早期Zope开始就使用过各种不同的Python Web框架。 Tarek还创建了Afpy——法国的Python用户组,并且用法语写过两本关于Python的书。他还在诸如Solutions Linux、PyCon、Onull

    精彩内容

    目录
    目录 章 网络游戏概述 1 1.1 多人游戏的简要历程 1 1.1.1 本地多人游戏 1 1.1.2 早期网络多人游戏 1 1.1.3 多用户网络游戏 2 1.1.4 局域网游戏 3 1.1.5 在线游戏 3 1.1.6 大规模多人在线游戏 4 1.1.7 移动网络游戏 5 1.2 星际围攻:部落 5 1.2.1 平台数据包模块 7 1.2.2 连接管理器 8 1.2.3 流管理器 8 1.2.4 事件管理器 9 1.2.5 Ghost管理器 9 1.2.6 移动管理器 10 1.2.7 其他系统 10 1.3 帝国时代 10 1.3.1 轮班计时器 11 1.3.2 同步 13 1.4 小结 13 1.5 复习题 14 1.6 延伸的阅读资料 15 第2章 互联网 17 2.1 起源:分组交换 17 2.2 TCP/IP模型 19 2.3 物理层 20 2.4 链路层 20 2.4.1 Ethernet/802.3 22 2.5 网络层 24 2.5.1 IPv4 25 2.5.2 IPv6 39 2.6 传输层 41 2.6.1 UDP 42 2.6.2 TCP 43 2.7 应用层 53 2.7.1 DHCP 53 2.7.2 DNS 54 2.7.3 NAT 54 2.7.4 NAT穿越 58 2.8 小结 61 2.9 复习题 62 2.10 延伸的阅读资料 63 第3章 伯克利套接字 65 3.1 创建Socket 65 3.2 API操作系统差异 67 3.3 Socket地址 70 3.3.1 类型安全 73 3.3.2 用字符串初始化sockaddr 74 3.3.3 绑定socket 78 3.4 UDP Socket 79 3.4.1 类型安全的UDP socket 81 3.5 TCP Socket 84 3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收 86 3.5.2 类型安全的TCP Socket 87 3.6 阻塞和非阻塞I/O 89 3.6.1 多线程 90 3.6.2 非阻塞I/O 91 3.6.3 Select 93 3.7 其他Socket选项 98 3.8 总结 100 3.9 复习题 100 3.10 延伸的阅读资料 101 第4章 对象序列化 103 4.1 序列化的需求 103 4.2 流 107 4.2.1 内存流 107 4.2.2 字节存储次序的兼容性 112 4.2.3 比特流 116 4.3 引用数据 121 4.3.1 内联或嵌入 122 4.3.2 链接 124 4.4 压缩 126 4.4.1 稀疏数组压缩 127 4.4.2 熵编码 128 4.4.3 定点 130 4.4.4 几何压缩 132 4.5 可维护性 134 4.5.1 抽象序列化方向 134 4.5.2 数据驱动的序列化 136 4.6 总结 139 4.7 复习题 140 4.8 延伸的阅读资料 141 第5章 对象复制 143 5.1 世界状态 143 5.2 复制对象 143 5.2.1 对象创建注册表 148 5.2.2 一个数据包中的多个对象 152 5.3 朴素的世界状态复制方法 152 5.4 世界状态中的变化 157 5.6 RPC作为序列化对象 164 5.7 自定义解决方案 167 5.8 总结 168 5.9 复习题 168 5.10 延伸的阅读资料 169 第6章 网络拓扑和游戏样例 171 6.1 网络拓扑 171 6.1.1 客户端-服务器 171 6.1.2 对等网络 174 6.2 客户端-服务器的实现 175 6.2.1 服务器和客户端的代码分离 176 6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端 178 6.2.3 输入共享和客户端代理 183 6.3 对等网络的实现 189 6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏 190 6.3.2 命令共享和锁步回合制 192 6.3.3 保持同步 199 6.4 总结 204 6.5 复习题 205 6.6 延伸的阅读资料 205 第7章 延迟、抖动和可靠性 207 7.1 延迟 207 7.1.1 非网络延时 207 7.1.2 网络延时 210 7.2 抖动 212 7.3 数据包丢失 213 7.4 可靠性:TCP还是UDP? 215 7.5 数据包传递通知 217 7.5.1 标记传出的数据包 218 7.5.2 接收数据包并发送确认 219 7.5.3 接收确认并传递状态 224 7.6 对象复制可靠性 230 7.7 模拟真实世界的条件 238 7.8 总结 241 7.9 复习题 242 7.10 延伸的阅读资料 242 第8章 改进的延迟处理 245 8.1 沉默的客户终端 245 8.2 客户端插值 247 8.3 客户端预测 249 8.3.1 航位推测法 252 8.3.2 客户端移动预测和重放 255 8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟 260 8.4 服务器端回退 261 8.5 总结 262 8.6 复习题 263 8.7 延伸的阅读资料 264 第9章 可扩展性 265 9.1 对象范围和相关性 265 9.1.1 静态区域 266 9.1.2 使用视椎 267 9.1.3 其他可见性技术 269 9.1.4 不可见时的相关性 271 9.2 服务器分区 271 9.3 实例化 273 9.4 优先级和频率 274 9.5 总结 275 9.6 复习题 275 9.7 延伸的阅读资料 276 0章 安全性 277 10.1 数据包嗅探 277 10.1.1 中间人攻击 277 10.1.2 在主机上的数据包嗅探 280 10.2 输入验证 281 10.3 软件作弊检测 283 10.3.1 维尔福反作弊系统 284 10.3.2 典狱长反作弊系统 285 10.4 保护服务器 285 10.4.1 分布式拒绝服务攻击 286 10.4.2 坏数据 286 10.4.3 时序攻击 287 10.4.4 入侵 288 10.5 总结 289 10.6 复习题 290 10.7 延伸的阅读资料 290 1章 真实世界的引擎 291 11.1 虚幻引擎4 291 11.1.1 套接字和基本的网络体系 291 11.1.2 游戏对象和拓扑 292 11.1.3 Actor复制 293 11.1.4 远程过程调用 295 11.2 Unity 296 11.2.1 传输层API 296 11.2.2 游戏对象和拓扑 297 11.2.3 生成对象和复制 297 11.2.4 远程过程调用 298 11.2.5 比赛安排 298 11.3 总结 299 11.3 复习题 300 11.4 延伸的阅读资料 300 2章 玩家服务 301 12.1 选择一种玩家服务 301 12.2 基本设置 302 12.2.1 初始化、运行和关闭 303 12.2.2 用户ID和名称 305 12.3 游戏大厅和比赛安排 306 12.4 网络 310 12.5 玩家统计 312 12.6 玩家成就 318 12.7 排行榜 319 12.8 其他服务 321 12.9 总结 322 12.10 复习题 323 12.11 延伸的阅读资料 323 3章 云托管专用服务器 325 13.1 托管或不托管 325 13.2 行业工具 327 13.2.1 REST 327 13.2.2 JSON 328 13.2.3 Node.JS 328 13.3 概述和术语 329 13.3.1 服务器游戏实例 330 13.3.2 游戏服务器进程 330 13.3.3 游戏服务器 331 13.3.4 硬件 331 13.4 本地服务器进程管理器 332 13.4.1 进程监控 336 13.5 虚拟机管理器 339 13.5.1 虚拟机监控 345 13.6 总结 348 13.7 复习题 349 13.8 延伸的阅读资料 350 附录A 现代C++基础 351

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